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Sacerdoti Dell'Equilibrio di Lisirios

Ultimo Aggiornamento: 21/08/2012 13:21
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Post: 172
Città: CHIAVARI
Età: 42
Sesso: Femminile
07/08/2012 10:57

SEDE TEMPIO : MARSION
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STATUTO



Chi sono?

Sono i sacerdoti guerrieri dell’equilibrio di Lisirios, sin dall'amissione nella confraternita dell'equilibrio, prendono parte ai duri allenamenti nella sala d’arme e agli insegnamenti dei maestri anziani. Votati anima e corpo nell’equilibrio di Lisirios essi non sono corruttibili ne s’immischiano in offensive guerre tra gli altri dei.
Proteggono i sacri territori del dio, nella loro neutralità, proteggono il Tempio di Marsion i cancelli e hanno sede nella Torre dei Maghi.

Stile e comportamento:

1) Il Sacerdote ha il compito di preservare l’equilibrio delle Terre Centrali. Quindi ogni sua azione dovrà tenere conto di ciò. Saggezza e scienza sono le sue armi principali. Il druido è tenuto a mantenere sempre un comportamento degno del suo ruolo, comportandosi con saggezza e, soprattutto, moderazione. Egli è tenuto a mantenere il segreto sulle conoscenze apprese all'interno dell’ordine; rivelarle ad un esterno implica una punizione che va dall'esclusione fino alla pena di morte. Il Druido dovrà sempre anteporre la salvaguardia dell'Equilibrio ai propri desideri e aspirazioni. Egli non dovrà mostrare pregiudizi razziali, ne preferire buoni o malvagi, sempre in virtù del loro credo.

2) Il Sacerdote rispetta i suoi superiori confratelli e, ha massimo rispetto per le autorità che regnano su Marsion per volere del dio Lisirios

3) Il Sacerdote presta soccorso alle creature che si affidano al dio dell’equilibrio, curandole all’interno del Tempio.

4) Il Sacerdote presidia, essendo un guerriero dell’equilibrio, le vie di Marsion, le Terre Centrali e controlla i cancelli della città.



Gerarchia:


Adepto:
Colui che si avvicina al cammino dell’Equilibrio. Non partecipa alle cerimonie può affiancare i confratelli nelle pattuglie.

Allievo: Benedetto dal dio Lisirios viene Iniziato alle arti combattive e sacerdotali. Le sue conoscenze sono basilari del sapere sacerdotale e guerriero. Partecipa alle cerimonie, ma come parte passiva. Fa da assistente ai confratelli più anziani durante le guarigioni, ma non può operare da solo.

Sacerdote dell’equilibrio
: finita la sua parte di apprendimento, ha una buona conoscenza delle tradizioni e delle discipline druidiche. E' un abile Guaritore, è un’abile erborista. Prende parte attiva durante le cerimonie del dio Lisirios. E’ un’abile guerriero grazie ai ripetuti allenamenti.

Sacerdor Magistro (max 3)
: Sono i Sacerdoti anziani che si sono distinti per saggezza e competenza e per questo sono chiamati a fare parte del consiglio. Essi affiancano il Gran Maestro nella guida della comunità, lo consigliano e in sua assenza guidano la comunità. Sono Maestri d’arme e insegnano, allenano e celebrano i Sacri Rituali di Lisirios.

Gran Maestro del Tempio (capo);
E' guida morale e di fatto della Gilda; ausilio di volontà e virtù dell'Ordine. Coordina le attività di Gilda, decide insieme al Consiglio riguardo gli emendamenti della confraternita dell’equilibrio stesso, la sua parola e' ultima per tutti, insindacabile.


SKILL DI GILDA

- PERCEPIRE L’AURA Il pg che possiede questa skill potrà vedere l’aura di chi ha di fronte (Massimo 20 m di distanza) per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro. In base all'allineamento del pg di cui si osserva l'aura è anche possibile capire se è malvagio (più scura) o positivo (più chiara), rispetto al colore di base di ogni razza

• Umano: aura bianca • Elfo: aura verde lucente • Mezz’elfo: aura verde chiaro • Ninfe: aura azzurra • Mezzi demoni: aura rosea • Mezzi vampiri: aura grigia • Nani: aura marrone • Tritoni: aura blu mare • Mannari: aura verde scuro • Vampiri: aura nera con venature rosse • Demoni: aura rossa con venature nere • Angeli: aura d’orata • Fate: aura d’argento

- FIUTO ARCANO La prima regola per un cavaliere è il poter riconoscere la magia, Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni dell’equilibrio presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il cavaliere della presenza di variazioni dell’equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il cavaliere sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio di Lisirios, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia. A questo si aggiunge anche la possibilità di parlare telepaticamente con i proprio confratelli per un massimo di 4 round consecutivi.

- ARMA PRESCELTA Consente un migliore uso dell’arma scelta dal player, e che deve essere obbligatoriamente esplicitata. La capacità di chi possiede la skill, nel maneggiare le armi, e in particolare tecniche che riguardano la combinazione di queste, è maggiore rispetto a quella di base, ed in più può andare a sommarsi alle abilità in uso delle armi che si possono scegliere con le skills di razza. Vale sia per armi a corto o lungo raggio. Consente inoltre, se si sceglie un arma da combattimento ravvicinato, una migliore ambidestria, se e solo se in entrambe le mani viene tenuta un arma tra quelle scelte (Ad esempio se l’arma scelta è una spada corta, aumenta la capacità nell’uso della stessa sia per la mano destra che per quella sinistra: ambidestria).

- DIFESA MIGLIORATA Questa skill è il frutto di un ben preciso addestramento, spesso portato in condizioni estreme. Chi la possiede ha maggiori probabilità di sfuggire ad un attacco avversario, parandolo o schivandolo. Per potersi tradurre in un buon bonus naturalmente la skill deve essere ben giocata. In sostanza aumenta la reattività del difendente che usa bene questa skill.

Liv 1: la probabilità di difendersi aumenta del 20%
Liv 2: la probabilità di difendersi aumenta del 30%
Liv 3: la probabilità di difendersi aumenta del 40%

- ABILITA' CERUSICHE: E' l'abilità del Sacerdote di operare e curare quelle ferite che richiedono suture, steccature, ecc. Sa ricomporre fratture composte e scomposte, lussazioni. Inoltre è esperto nel compiere bendaggi e medicazioni. Conosce e sa usare le erbe officinali per preparare le giuste medicine e le tisane adatte.

- Liv.1: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere.
- Liv.2: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa steccare fratture composte e sa compiere suture. Conosce le erbe principali cerusiche.
- Liv.3: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa ricomporre fratture scomposte e lussazioni, sa steccare le fratture. Sa cauterizzare le ferite. Conosce ogni erba officinale cerusica.


- CONOSCENZA DELLA NATURA: La perfetta conoscenza della natura e dei suoi equilibri è parte fondamentale della sapienza. Durante l'apprendistato l’Allievo apprende a conoscere la natura, i suoi diversi regni e caratteristiche. Conosce i cicli stagionali, i periodi di fioritura e maturazione dei frutti delle diverse specie vegetali. Conosce i cicli vitali delle specie animali. Conosce il mondo minerale e inorganico. Conosce il mondo astronomico, le costellazioni e i pianeti, le fasi lunari.

- Liv.1: conosce le nozioni basilari il mondo minerale e inorganico.
- Liv.2: conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico e il mondo vegetale e animale. Conosce le nozioni basilari del mondo astronomico.
- Liv.3:conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico, quello vegetale e animale e il mondo astronomico. Grazie alla sua totale simbiosi con la natura riesce a percepire anche le minime variazioni nell'ambiente.

- DIVINAZIONE: I Sacerdoti studiano l'arte della divinazione e i diversi metodi divinatori (rune, volo dei corvi, ecc.). In base all'esperienza del druido egli sarà in grado di leggere con maggiore precisioni i messaggi ricevuti DAL DIO LISIRIOS e interpretare correttamente i responsi ottenuti DALLE RUNE DIVINATE.

- Liv.1: conosce i più comuni metodi di divinazione come le Rune. Saprà dare una lettura e un'interpretazione approssimativa del responso ottenuto.
- Liv.2: conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'ottima lettura e interpretazione del responso ottenuto. (40% in più rispetto al liv.1)
- Liv.3 conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'eccellente lettura e interpretazione del responso ottenuto (60% in più rispetto al liv.1).

- ARMATURE Competenza nelle protezioni: il possessore di questa skill ha acquisito grande esperienza nell'uso di tutte le protezioni (armature, scudi, elmo...) ed è in grado di servirsene al meglio sia di sopportarne meglio il peso.

LIVELLO 1: +20 % di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura leggera (cuoio, cotta) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO2: +30% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura media (piastre leggere) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO 3: +40% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura pesante (cotta a piastre) senza risentire del peso e dell'ingombro.




GRIMORIO DELL'EQUILIBRIO

LIBRO CHE VIENE CONSEGNATO APPENA SI SUPERA LA FASE DI APPRENDISTATO, IL SACERDOTE POTRà USARE GL'INCANTI DEL GRIMORIO (NON SONO INSEGNABILI)

* METAMORFOSI ANIMALE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Sacerdote dell'equilibrio apprende la capacità di assumere la forma di un animale a sua scelta, grazie alla simbiosi che prova con tutte le creature viventi DEL DIO DELL’EQUILIBRIO LISIRIOS. Quando si trova in forma animale, il Sacerdote prende su di sè tutte le caratteristiche dell'animale scelto. Non potrà parlare e nemmeno maneggiare oggetti se non è dotato di articolazioni adeguate a farlo. Possiederà gli stessi sensi sviluppati dell'animale scelto. Manterrà tuttavia tutte le proprie facoltà mentali. Non potrà compiere altri incanti in questa forma. Richiede 1 turno di riposo una volta finito l'incanto.


- Liv. 1: può trasformarsi in piccoli animali non feroci, come uccellini, scoiattoli, conigli, ecc.
- Liv. 2: può trasformarsi in ogni genere di animale non feroce, oppure in animali feroci di piccola e media taglia.
- Liv. 3: può trasformarsi in ogni genere di animale feroce e non.


[COSTO DI 100 PM FISSI PER ANIMALI NON FEROCI, 20 PM A ROUND PER ANIMALI FEROCI]
DURATA: 1 ore per animali non feroci, 6 turni per animali feroci]


* LACCI VEGETALI
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Grazie al profondo contatto con la natura E IL DIO LISIRIOS, in caso di pericolo, il Sacerdote può evocare dei lacci vegetali che fuoriescono dal terreno intorno all'avversario e lo immobilizzano. Questi lacci hanno la resistenza dell'acciaio, quindi non possono essere recisi facilmente con qualsiasi arma. Hanno tuttavia la flessibilità del giunco per permette loro di avvinghiarsi alla vittima senza spezzarsi per nessuna ragione. Inoltre hanno spine pari alle rose. Richiede 1 turno di riposo a fine incanto. Permette di immobilizzare l'avversario, inoltre il Sacerdote è in grado di stringere a suo piacimento i lacci attorno alla vittima, provocando danni da stritolamento.

[COSTO DI 15 PM AD OGNI TURNO DI MANTENIMENTO
DURATA MASSIMA: 3 turni]


* GUARIGIONE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Le abilità curative dei SAcerdoti non si limitano all'uso delle erbe, ma essi sono in grado anche di guarire tramite il contatto con IL DIO LISIRIOS. Potrà essere curata ogni genere di malattia fisica o psichica (come la pazzia o altre malattie psichiatriche). Il SAcerdote dovrà avere un contatto fisico con il paziente. Inoltre sarà possibile rallentare l'effetto del veleno, in attesa di un antidoto oppure eliminarlo del tutto.


- Liv.1: SI potranno curare ferite e malattie di lieve e media entità di origine fisica. [20 PS a round]

- Liv.2: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità se di origine fisica, di lieve e media entità se di origine magica. Può curare malattie psichiche. Può rallentare l'effetto di un veleno. [30 PS a round]

- Liv.3: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità sia di origine fisica che magica. Può curare malattie psichiche e rallentare o eliminare l'effetto del veleno. Può rigenerare arti persi, se coadiuvato da altri 2 druidi (tutti si concentreranno insieme, ma solo il possessore della skill opererà l'incanto fungendo da catalizzatore). [40 PS a round]

[COSTO DI 10 PM PER OGNI ROUND DI MANTENIMENTO]


* LEGGERE L'ANIMA
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

IL Sacerdote, tramite massima concentrazione, può scrutare la mente del bersaglio traendone utili informazioni che potranno essere ricordi del passato, oppure piani per il futuro. Più alto è il lvl dell`Incantatore, e maggiore sarà il numero di informazioni che questo riuscirà ad acquisire, svuotando completamente la mente del soggetto designato. VEDRà queste informazioni come sogni ad occhi aperti, il bersaglio colpito avrà la sensazione di leggerezza mentale e confusione. PUò ESSER USATA PER COMPRENDERE IL MALE CHE AFFLIGGE L'ANIMA DELL'ESSERE VIVENTE (EFFICACE SOLO X GLI ESSERI VIVENTI, NON HA EFFETTI SU VAMPIRI & DEMONI)

















//NOTE TECNICHE//



Per ora in assenza di uno statuto vero e proprio della gilda di sacerdoti x Lisirios, La gilda parte in gioco con questo statuto,.... MA con il cambio sito del gioco, lo statuto può subire delle modifiche in ambito gerarchico e organizzativo.




[Modificato da Euranie Cryzz 07/08/2012 10:58]
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