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Sacerdoti Dell'Equilibrio di Lisirios

Ultimo Aggiornamento: 21/08/2012 13:21
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Post: 172
Città: CHIAVARI
Età: 42
Sesso: Femminile
07/08/2012 10:57

SEDE TEMPIO : MARSION
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STATUTO



Chi sono?

Sono i sacerdoti guerrieri dell’equilibrio di Lisirios, sin dall'amissione nella confraternita dell'equilibrio, prendono parte ai duri allenamenti nella sala d’arme e agli insegnamenti dei maestri anziani. Votati anima e corpo nell’equilibrio di Lisirios essi non sono corruttibili ne s’immischiano in offensive guerre tra gli altri dei.
Proteggono i sacri territori del dio, nella loro neutralità, proteggono il Tempio di Marsion i cancelli e hanno sede nella Torre dei Maghi.

Stile e comportamento:

1) Il Sacerdote ha il compito di preservare l’equilibrio delle Terre Centrali. Quindi ogni sua azione dovrà tenere conto di ciò. Saggezza e scienza sono le sue armi principali. Il druido è tenuto a mantenere sempre un comportamento degno del suo ruolo, comportandosi con saggezza e, soprattutto, moderazione. Egli è tenuto a mantenere il segreto sulle conoscenze apprese all'interno dell’ordine; rivelarle ad un esterno implica una punizione che va dall'esclusione fino alla pena di morte. Il Druido dovrà sempre anteporre la salvaguardia dell'Equilibrio ai propri desideri e aspirazioni. Egli non dovrà mostrare pregiudizi razziali, ne preferire buoni o malvagi, sempre in virtù del loro credo.

2) Il Sacerdote rispetta i suoi superiori confratelli e, ha massimo rispetto per le autorità che regnano su Marsion per volere del dio Lisirios

3) Il Sacerdote presta soccorso alle creature che si affidano al dio dell’equilibrio, curandole all’interno del Tempio.

4) Il Sacerdote presidia, essendo un guerriero dell’equilibrio, le vie di Marsion, le Terre Centrali e controlla i cancelli della città.



Gerarchia:


Adepto:
Colui che si avvicina al cammino dell’Equilibrio. Non partecipa alle cerimonie può affiancare i confratelli nelle pattuglie.

Allievo: Benedetto dal dio Lisirios viene Iniziato alle arti combattive e sacerdotali. Le sue conoscenze sono basilari del sapere sacerdotale e guerriero. Partecipa alle cerimonie, ma come parte passiva. Fa da assistente ai confratelli più anziani durante le guarigioni, ma non può operare da solo.

Sacerdote dell’equilibrio
: finita la sua parte di apprendimento, ha una buona conoscenza delle tradizioni e delle discipline druidiche. E' un abile Guaritore, è un’abile erborista. Prende parte attiva durante le cerimonie del dio Lisirios. E’ un’abile guerriero grazie ai ripetuti allenamenti.

Sacerdor Magistro (max 3)
: Sono i Sacerdoti anziani che si sono distinti per saggezza e competenza e per questo sono chiamati a fare parte del consiglio. Essi affiancano il Gran Maestro nella guida della comunità, lo consigliano e in sua assenza guidano la comunità. Sono Maestri d’arme e insegnano, allenano e celebrano i Sacri Rituali di Lisirios.

Gran Maestro del Tempio (capo);
E' guida morale e di fatto della Gilda; ausilio di volontà e virtù dell'Ordine. Coordina le attività di Gilda, decide insieme al Consiglio riguardo gli emendamenti della confraternita dell’equilibrio stesso, la sua parola e' ultima per tutti, insindacabile.


SKILL DI GILDA

- PERCEPIRE L’AURA Il pg che possiede questa skill potrà vedere l’aura di chi ha di fronte (Massimo 20 m di distanza) per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro. In base all'allineamento del pg di cui si osserva l'aura è anche possibile capire se è malvagio (più scura) o positivo (più chiara), rispetto al colore di base di ogni razza

• Umano: aura bianca • Elfo: aura verde lucente • Mezz’elfo: aura verde chiaro • Ninfe: aura azzurra • Mezzi demoni: aura rosea • Mezzi vampiri: aura grigia • Nani: aura marrone • Tritoni: aura blu mare • Mannari: aura verde scuro • Vampiri: aura nera con venature rosse • Demoni: aura rossa con venature nere • Angeli: aura d’orata • Fate: aura d’argento

- FIUTO ARCANO La prima regola per un cavaliere è il poter riconoscere la magia, Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni dell’equilibrio presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il cavaliere della presenza di variazioni dell’equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il cavaliere sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio di Lisirios, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia. A questo si aggiunge anche la possibilità di parlare telepaticamente con i proprio confratelli per un massimo di 4 round consecutivi.

- ARMA PRESCELTA Consente un migliore uso dell’arma scelta dal player, e che deve essere obbligatoriamente esplicitata. La capacità di chi possiede la skill, nel maneggiare le armi, e in particolare tecniche che riguardano la combinazione di queste, è maggiore rispetto a quella di base, ed in più può andare a sommarsi alle abilità in uso delle armi che si possono scegliere con le skills di razza. Vale sia per armi a corto o lungo raggio. Consente inoltre, se si sceglie un arma da combattimento ravvicinato, una migliore ambidestria, se e solo se in entrambe le mani viene tenuta un arma tra quelle scelte (Ad esempio se l’arma scelta è una spada corta, aumenta la capacità nell’uso della stessa sia per la mano destra che per quella sinistra: ambidestria).

- DIFESA MIGLIORATA Questa skill è il frutto di un ben preciso addestramento, spesso portato in condizioni estreme. Chi la possiede ha maggiori probabilità di sfuggire ad un attacco avversario, parandolo o schivandolo. Per potersi tradurre in un buon bonus naturalmente la skill deve essere ben giocata. In sostanza aumenta la reattività del difendente che usa bene questa skill.

Liv 1: la probabilità di difendersi aumenta del 20%
Liv 2: la probabilità di difendersi aumenta del 30%
Liv 3: la probabilità di difendersi aumenta del 40%

- ABILITA' CERUSICHE: E' l'abilità del Sacerdote di operare e curare quelle ferite che richiedono suture, steccature, ecc. Sa ricomporre fratture composte e scomposte, lussazioni. Inoltre è esperto nel compiere bendaggi e medicazioni. Conosce e sa usare le erbe officinali per preparare le giuste medicine e le tisane adatte.

- Liv.1: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere.
- Liv.2: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa steccare fratture composte e sa compiere suture. Conosce le erbe principali cerusiche.
- Liv.3: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa ricomporre fratture scomposte e lussazioni, sa steccare le fratture. Sa cauterizzare le ferite. Conosce ogni erba officinale cerusica.


- CONOSCENZA DELLA NATURA: La perfetta conoscenza della natura e dei suoi equilibri è parte fondamentale della sapienza. Durante l'apprendistato l’Allievo apprende a conoscere la natura, i suoi diversi regni e caratteristiche. Conosce i cicli stagionali, i periodi di fioritura e maturazione dei frutti delle diverse specie vegetali. Conosce i cicli vitali delle specie animali. Conosce il mondo minerale e inorganico. Conosce il mondo astronomico, le costellazioni e i pianeti, le fasi lunari.

- Liv.1: conosce le nozioni basilari il mondo minerale e inorganico.
- Liv.2: conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico e il mondo vegetale e animale. Conosce le nozioni basilari del mondo astronomico.
- Liv.3:conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico, quello vegetale e animale e il mondo astronomico. Grazie alla sua totale simbiosi con la natura riesce a percepire anche le minime variazioni nell'ambiente.

- DIVINAZIONE: I Sacerdoti studiano l'arte della divinazione e i diversi metodi divinatori (rune, volo dei corvi, ecc.). In base all'esperienza del druido egli sarà in grado di leggere con maggiore precisioni i messaggi ricevuti DAL DIO LISIRIOS e interpretare correttamente i responsi ottenuti DALLE RUNE DIVINATE.

- Liv.1: conosce i più comuni metodi di divinazione come le Rune. Saprà dare una lettura e un'interpretazione approssimativa del responso ottenuto.
- Liv.2: conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'ottima lettura e interpretazione del responso ottenuto. (40% in più rispetto al liv.1)
- Liv.3 conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'eccellente lettura e interpretazione del responso ottenuto (60% in più rispetto al liv.1).

- ARMATURE Competenza nelle protezioni: il possessore di questa skill ha acquisito grande esperienza nell'uso di tutte le protezioni (armature, scudi, elmo...) ed è in grado di servirsene al meglio sia di sopportarne meglio il peso.

LIVELLO 1: +20 % di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura leggera (cuoio, cotta) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO2: +30% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura media (piastre leggere) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO 3: +40% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura pesante (cotta a piastre) senza risentire del peso e dell'ingombro.




GRIMORIO DELL'EQUILIBRIO

LIBRO CHE VIENE CONSEGNATO APPENA SI SUPERA LA FASE DI APPRENDISTATO, IL SACERDOTE POTRà USARE GL'INCANTI DEL GRIMORIO (NON SONO INSEGNABILI)

* METAMORFOSI ANIMALE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Sacerdote dell'equilibrio apprende la capacità di assumere la forma di un animale a sua scelta, grazie alla simbiosi che prova con tutte le creature viventi DEL DIO DELL’EQUILIBRIO LISIRIOS. Quando si trova in forma animale, il Sacerdote prende su di sè tutte le caratteristiche dell'animale scelto. Non potrà parlare e nemmeno maneggiare oggetti se non è dotato di articolazioni adeguate a farlo. Possiederà gli stessi sensi sviluppati dell'animale scelto. Manterrà tuttavia tutte le proprie facoltà mentali. Non potrà compiere altri incanti in questa forma. Richiede 1 turno di riposo una volta finito l'incanto.


- Liv. 1: può trasformarsi in piccoli animali non feroci, come uccellini, scoiattoli, conigli, ecc.
- Liv. 2: può trasformarsi in ogni genere di animale non feroce, oppure in animali feroci di piccola e media taglia.
- Liv. 3: può trasformarsi in ogni genere di animale feroce e non.


[COSTO DI 100 PM FISSI PER ANIMALI NON FEROCI, 20 PM A ROUND PER ANIMALI FEROCI]
DURATA: 1 ore per animali non feroci, 6 turni per animali feroci]


* LACCI VEGETALI
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Grazie al profondo contatto con la natura E IL DIO LISIRIOS, in caso di pericolo, il Sacerdote può evocare dei lacci vegetali che fuoriescono dal terreno intorno all'avversario e lo immobilizzano. Questi lacci hanno la resistenza dell'acciaio, quindi non possono essere recisi facilmente con qualsiasi arma. Hanno tuttavia la flessibilità del giunco per permette loro di avvinghiarsi alla vittima senza spezzarsi per nessuna ragione. Inoltre hanno spine pari alle rose. Richiede 1 turno di riposo a fine incanto. Permette di immobilizzare l'avversario, inoltre il Sacerdote è in grado di stringere a suo piacimento i lacci attorno alla vittima, provocando danni da stritolamento.

[COSTO DI 15 PM AD OGNI TURNO DI MANTENIMENTO
DURATA MASSIMA: 3 turni]


* GUARIGIONE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Le abilità curative dei SAcerdoti non si limitano all'uso delle erbe, ma essi sono in grado anche di guarire tramite il contatto con IL DIO LISIRIOS. Potrà essere curata ogni genere di malattia fisica o psichica (come la pazzia o altre malattie psichiatriche). Il SAcerdote dovrà avere un contatto fisico con il paziente. Inoltre sarà possibile rallentare l'effetto del veleno, in attesa di un antidoto oppure eliminarlo del tutto.


- Liv.1: SI potranno curare ferite e malattie di lieve e media entità di origine fisica. [20 PS a round]

- Liv.2: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità se di origine fisica, di lieve e media entità se di origine magica. Può curare malattie psichiche. Può rallentare l'effetto di un veleno. [30 PS a round]

- Liv.3: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità sia di origine fisica che magica. Può curare malattie psichiche e rallentare o eliminare l'effetto del veleno. Può rigenerare arti persi, se coadiuvato da altri 2 druidi (tutti si concentreranno insieme, ma solo il possessore della skill opererà l'incanto fungendo da catalizzatore). [40 PS a round]

[COSTO DI 10 PM PER OGNI ROUND DI MANTENIMENTO]


* LEGGERE L'ANIMA
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

IL Sacerdote, tramite massima concentrazione, può scrutare la mente del bersaglio traendone utili informazioni che potranno essere ricordi del passato, oppure piani per il futuro. Più alto è il lvl dell`Incantatore, e maggiore sarà il numero di informazioni che questo riuscirà ad acquisire, svuotando completamente la mente del soggetto designato. VEDRà queste informazioni come sogni ad occhi aperti, il bersaglio colpito avrà la sensazione di leggerezza mentale e confusione. PUò ESSER USATA PER COMPRENDERE IL MALE CHE AFFLIGGE L'ANIMA DELL'ESSERE VIVENTE (EFFICACE SOLO X GLI ESSERI VIVENTI, NON HA EFFETTI SU VAMPIRI & DEMONI)

















//NOTE TECNICHE//



Per ora in assenza di uno statuto vero e proprio della gilda di sacerdoti x Lisirios, La gilda parte in gioco con questo statuto,.... MA con il cambio sito del gioco, lo statuto può subire delle modifiche in ambito gerarchico e organizzativo.




[Modificato da Euranie Cryzz 07/08/2012 10:58]
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08/08/2012 20:39

Avviso di modifica
Preciso a dire che cè stato un errore nella scrittura, i punti mente essendo decisi dai master questa valutazione è cancellata, ci scusiamo per il disguido.grazie!!
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09/08/2012 14:02

Costo punti mente incantesimi

Metamorfosi animale= 40 pm (animale non feroce, mantenimento 10 pm a round) 50 pm (animale feroce, mantenimento 15 pm a round)

Lacci vegetali= 40 pm ( 10 pm a round di mantenimento, max 3 turni)

Guarigione= 40 pm ( 10 pm mantenimento a turno, 10/15/20 ps a turno per lvl incantesimo)

Leggere l'anima= 30pm ( 10 pm in più per lvl)


Modificato da Ahmad Ibn Fahdlan
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10/08/2012 19:54

statuto sacerdoti dell'equilibrio
Sacerdoti Dell’Equilibrio

Statuto

1: Per farne parte si perde ogni diritto di nascita e dei propri averi, al proprio inserimento verranno devoluti alla gilda(danaro, terre, oggetti, eredità, ecc), la gilda provvederà a necessitare di tutto i confratelli, nessuno dei confratelli è esente da questo , compreso il Gran Maestro(funge solo da amministratore di tutti gli averi della gilda, distribuendoli e facendoli fungere da sostentamento per il continuo della gilda).
2: Si esige un giuramento a vita, solo la morte ne dispenserà i doveri, la scelta di vita e di morte è decisa dal Gran Maestro e da Lisirios(decisione tra master e Gran Maestro in privato), per il reato di tradimento e di crimini minori, sarà il Gran Maestro a giudicare.
3: Non si può sposare nessuno, ma si possono avere rapporti con l’altro sesso, se verrà generato un figlio, si verrà allontanato dalla gilda a vita, il figlio sarà preso dalla gilda, e sarà votato alla causa del Dio, come pegno per aver infranto il giuramento.
4: Portare sempre aiuto a chi entra nel Tempio, di qualsiasi razza e religione, ma si potranno curare solo i fedeli di Lisirios, solo il Gran Maestro può decidere il contrario.
5: Tutti i confratelli dovranno essere guerrieri senza armi, essendo protettori dell’ordine e della natura non possono lordare con il sangue, le terre donategli da Lisirios, è vietato anche solo possedere armi dentro e fuori dal tempio(l’ordine della bilancia è esente da questo emendamento).
6: E’ severamente vietato raccontare i segreti della gilda, anche sotto tortura, se si viene presi in ostaggio nessuno potrà riscattarvi, perche la gilda non possiede averi personali ma solo comuni essendosi votati al Dio.
7: La gilda non è a scopo di lucro, o detiene averi di lui personali, tutti i confratelli uniranno gli averi per la gilda e per Lisirios, l’unico avere è la fede.
8: (preciso a dire che è il punto più importante). Il tradimento porta la morte istantanea decretata dal Gran Maestro in persona, per aver insultato Lisirios.


Generico

I Sacerdoti Dell’Equilibrio fungono da protettori della città di Marsion, sono protettori della natura, dell’ordine e dell’equilibrio, sono le guardie effettive della città e del Tempio, sono monaci guerrieri dotati di grande cultura in tutti i campi( hanno cinque vie da cui sceglierne una: Guaritore, Mago, Guerriero, Stratega, Erborista), hanno assoluto rispetto delle regole e sono le persone che hanno scelto nel loro ragionamento la neutralità, non si schierano mai con un re o con un popolo, restano sempre nel mezzo della decisione, talvolta scegliendo di non prenderla per evitare di sconvolgere l’equilibrio(solo in casi estremi il Gran Maestro sceglierà di proteggere o combattere per qualcuno), non sono predicatori, ma difendono il loro Dio se insultato, la loro vita è votata al proprio Dio(Lisirios) ed alla gilda, hanno molta fiducia e rispetto nel Gran Maestro perché egli è la voce di Dio, al momento dell’entrata si diventa confratelli, scegliendo il legame con Lisirios ed i sui figli.

Gerarchia


Gran Maestro del Tempio

Magistro(consiglieri del gran maestro, gestiscono gli affari del tempio, solo tre ne vengono scelti fra i Monaci dell’Equilibrio in ordine di anzianità, sono composti da: mago, erborista, guaritore)

Monaco dell’Equilibrio( guardie personali del gran maestro, in assenza proteggono il tempio, max 5, lo stratega è scelto tra le 8 stelle(ordine della bilancia), devono distinguersi nel combattimento nella loro via e nella conoscenza del dio)

Monaco(ha gia scelto il suo cammino, e si avvia per quella unica via(guaritore,erborista,guerriero,mago,stratega), tutti devono essere in costante studio ed allenamento, nella loro via nel dio e nel corpo)

Adepto(deve sapere tutte le vie, e ne deve scegliere una a fine esame per poi divenire monaco)

manca ancora una parte ma devo finirla di scrivere al pc.....
viene menzionato L'ordine della Bilancia, è un distaccamento di guerrieri scelti facente parte sempre ai Sacerdoti dell'equilibrio nessuna doppia gilda!
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11/08/2012 12:04

Continuo dello statuto( skill )
Skill di Gilda

Sacerdoti dell’ Equilibrio

1: Agilità ( 5 livelli )
2: Senza Armi ( 3 livelli )
3: Animo Di Ferro ( 3 livelli)
4: Potenza ( 5 livelli )
5: Resistenza ( 5 livelli)
6: Percezione Dell’ Aura ( livello unico )
7: Telepatia ( livello unico )
8: Destrezza ( 3 livelli )
9: Difesa Migliorata ( 3 livelli )


AGILITA' (5 livelli POSITIVI E NEGATIVI, è intesa anche come velocità effettiva nei movimenti) (skill fisica):
Questa skill è fisica e influisce sui movimenti e la velocità effettiva.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.
STEP -2: 30% meno agile e veloce.
STEP -1: 10% meno agile e veloce.
STEP 0: agilità e velocità comune.
STEP 1: 15% più agile e veloce.
STEP 2: 25% più agile e veloce.
STEP 3: 35% più agile e veloce.
STEP 4: 55% più agile e veloce.
STEP 5: 85% più agile e veloce.

SENZA ARMI (3 livelli):
Il possessore di tale skill è più abile rispetto agli altri nel combattimento disarmato e corpo a corpo.
STEP 1: A questo livello il possessore della skill gli attacchi portati con gli arti risulteranno più veloci e precisi rispetto al normale, e potrà bloccare gli arti avversari più facilmente (10% di miglioria).
STEP 2: A questo livello il possessore della skill riuscirà a percepire i movimenti avversari meglio della media, con buona probabilità di anticiparne la mossa in controtempo. Migliorerà inoltre maggiormente la precisione e la potenza dei colpi (20%) e riuscirà a portare squilibri per proiettare in terra l'avversario.
STEP 3: A questo livello il possessore della skill migliorerà le capacità apprese nel livello 2 del 30%.

ANIMO DI FERRO (3 livelli):
Il possessore di questa skill riesce a mantenere meglio di atri calma e concentrazione e resistere a paura o charme vari.
LIVELLO 1: 15% di resistenza in più.
LIVELLO 2: 20% di resistenza in più.
LIVELLO 3: 25% di resistenza in più.

POTENZA (5 livelli) ( 5 livelli ):
Stessi parametri di miglioria dell'agilità solo che nella forza impressa nelle azioni.

RESISTENZA (5 livelli) ( 5 livelli ):
Stessi parametri di miglioria dell'agilità solo che nella resistenza fisica agli sforzi e al dolore.

Percezione d’aura (livello unico): I sacerdoti come i maghi possono vedere l’aura di chi hanno di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca

• Elfo: aura verde lucente

• Mezz’elfo: aura verde chiaro

• Ninfe: aura azzurra

• Mezzi demoni: aura rosea

• Mezzi vampiri: aura grigia

• Nani: aura marrone

• Tritoni: aura blu mare

• Mannari: aura verde scuro

• Vampiri: aura nera con venature rosse

• Demoni: aura rossa con venature nere

• Angeli: aura d’orata

• Fate: aura d’argento

Telepatia (Livello unico) si può comunicare telepaticamente tra sacerdoti, basta che la distanza sia massimo 10 metri.

Destrezza ( 3 livelli)
Livello 1
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 5% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Livello 2
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 10% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Livello 3
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 15% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Difesa Migliorata ( 3 livelli ): Questa skill è il frutto di un ben preciso addestramento, spesso portato in condizioni estreme. Chi la possiede ha maggiori probabilità di sfuggire ad un attacco avversario, parandolo o schivandolo. Per potersi tradurre in un buon bonus naturalmente la skill deve essere ben giocata. In sostanza aumenta la reattività del difendente che usa bene questa skill.

Liv 1: la probabilità di difendersi aumenta del 20%
Liv 2: la probabilità di difendersi aumenta del 30%
Liv 3: la probabilità di difendersi aumenta del 40%

Skill per Via:

1: Armi contundenti, da taglio, e da tiro ( 3 livelli )
2: Furia ( 3 livelli )
3: Anima della natura ( 3 livelli )
4: Comprensione ( 3 livelli )
5: Pranoterapia ( 5 livelli )
6: Primo Soccorso ( 3 livelli )
7: Conoscenza della storia, del culto e dei rituali ( 3 livelli )
8: Fiuto Arcano
9: Concentrazione ( 3 livelli )
10: Arma Prescelta
11: Abilità Cerusiche ( 3 livelli )
12: Conoscenza della natura ( 3 livelli )
13: Natura ( 3 livelli )

[\\ queste suddette skill per Via saranno in sostituzione alle skill di gilda, in base alla via scelta, per un numero proporzionale\\]


ARMI CONTUNDENTI E DA TAGLIO E DA TIRO (3 livelli):
Il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi contundenti e da taglio (specificherà il player in scheda il tipo di arma scelta, se da rissa, da duello, da guerra leggera, da guerra pesante, da tiro).
STEP 1: A questo livello la CAPACITà D'USO del tipo di arma consente di essere più efficace nell’uso delle armi SCELTE rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill (MIGLIORIA 10%).
STEP 2: A questo livello la CAPACITà D'USO del tipo di arma consente di essere più efficace nell’uso delle armi SCELTE rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill (MIGLIORIA 20%).
STEP 3: A questo livello la CAPACITà D'USO del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi SCELTE rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill e ne permette l'utilizzo a cavallo (MIGLIORIA 30% SE ARMA DA TIRO AVRA' ANCHE 1 TURNO IN MENO PER TIRARE).
N.B.: LA SKILL è RIPETIBILE PER OGNI ARMA TIPO SI POSSONO AVERE DUE LIV.1 PER GENERE DIVERSO DI ARMA.


FURIA (3 livelli):
Questa skill permette di "aumentare" di +1 la propria potenza o la sua resistenza o la sua agilità o la sua velocità in situazioni di forte stress/Pericolo per se stessi o per altri/rabbia. Attenzione: solo UNO di questi valori potrà essere aumentati. Nello specifico: si tradurrà in un +1 a potenza/resistenza/agilità o metri a round. Ad esempio: forza +2 diventa forza+3. Nel caso la usi un umano con forza+3 diventerà forza+4, potendo anche superare, per un certo tempo, i limiti razziali.

Livello 1: In seguito a 2 round di incanalamento della rabbia/timore/stress sarà possibile aumentare uno dei parametri Forza/Resistenza/Agilità o corsa di un più 1. La durata è di 5 round, dopo i quali il pg avrà bisogno di 2 round di riposo per il forte stress cui ha sottoposto il fisico.

Livello 2: In seguito a 2 round di incanalamento della rabbia/timore/stress sarà possibile aumentare uno dei parametri Forza/Resistenza/Agilità o corsa di un più 1. La durata è di 6 round, dopo i quali il pg avrà bisogno di 2 round di riposo per il forte stress cui ha sottoposto il fisico.

Livello 3: In seguito a 1 round di incanalamento della rabbia/timore/stress sarà possibile aumentare uno dei parametri Forza/Resistenza/Agilità o corsa di un più 1. La durata è di 7 round, dopo i quali il pg avrà bisogno di 1 round di riposo per il forte stress cui ha sottoposto il fisico.

ANIMA DELLA NATURA (3 livelli):
Chi ha questa skill apprende conoscenze sul comportamento animale, sulle cause che lo determinano e sul miglior modo di comportarsi in determinate situazioni.
STEP 1: capire da alcuni segnali particolari (esempio: animali nervosi o spaventati) la vicinanza di un pericolo incombente.
STEP 2: fermo restando il Liv.1 non verrà visto come pericolo dagli altri animali e riuscirà ad avvicinarsi a loro senza problemi.
STEP 3: capisce perfettamente il comportamento animale, fermo restando le abilità apprese nel Liv.1 e Liv2.

Comprensione ( 3 livelli )
Il possessore di tale skill è in grado di comprendere gli stati d’animo di uno o più interlocutori, per capire se mentono a patto che li osservi:

STEP 1: A questo livello il possessore della skill percepisce lo stato d'animo dell'interlocutore
STEP 2: A questo livello percepisce lo stato d'animo e le reali intenzioni dell'interlocutore.
STEP 3: A questo livello riuscirà a osservare fino a 3 interlocutori fermo restando le cose apprese nel Liv.2

Pranoterapia ( 5 livelli )
Skill utilizzabile solo sui credenti. Il sacerdote impone le mani sulla ferita o sulla parte malata della persona/Animale/Pianta, e si concentra tramite preghiere. Il pg ferito sentirà un forte calore, e poi avvertirà la cessazione del dolore.

Liv 1: Concentrazione: 2 turni. Durata: 4 turni. Capacità di guarire ferite/malattie lievi e medie. Spossatezza 5 round, rischio svenimento.

Liv 2: concentrazione 2 round, durata 6 turni. Capacità di guarire ferite/malattie lievi, medie e gravi. Spossatezza 4 round, rischio svenimento.

Liv 3: Concentrazione 2 round, durata 10 turni. Capacità di guarire ferite/malattie, lievi, medie, gravi e gravissime, fino a guarire un pg quasi in punto di morte. Spossatezza 3 round.

Liv 4: Concentrazione 1 round, durata 10 turni. Capacità di guarire ferite/malattie, lievi, medie, gravi e gravissime, fino a guarire un pg quasi in punto di morte. Spossatezza 2 round.

Liv 5: Concentrazione 1 round, durata 10 turni. Capacità di guarire ferite/malattie, lievi, medie, gravi e gravissime, fino a guarire un pg quasi in punto di morte. Spossatezza 1 round.

Primo Soccorso ( 3 livelli )
è la capacità di poter soccorrere altri individui feriti o malati rallentando l'avvicinarsi della morte. Ad esempio fermare una perdita di sangue, intuire se non è il caso di estrarre una freccia, mantenere viva una persona nell'attesa dell'arrivo di un medico, somministrare ricostituenti...Sa mettere i punti a ferite, curare semplici malattie ecc

Livello 1: a questo livello l'apprendimento è all'inizio. Si possono disinfettare piccole ferite, che non richiedono punti, sapendo bene quali unguenti usare, e dove acquistarli, in che mercati. Il pg riesce a curare malattie leggere, come lievi febbri, sapendo cosa somministrare al malato, o assistendolo durante la notte.

Livello 2: Il pg inizia a saper ricucire piccole ferite poco profonde e non mortali, ma per un massimo di 10 punti. Ad esempio una ferita sulla fronte, o sul braccio. Saprà fermare emorrargie e usare lacci emostatici, estrarre denti e somministrare ricostituenti.

Livello 3: Il pg è ormai specializzato. Può ricucire ferite di qualsiasi ampiezza, anche profonde e/o a rischio di morte, può cauterizzare ecc. Riesce a fare respirazione artificiale e massaggi cardiaci, ecc.

Conoscenza della storia, del culto e dei rituali ( 3 livelli )
Questa skill permette di avere una vasta conoscenza della storia e del culto di vari territori.

Livello 1 Il possessore di questa skill ha una conoscenza ottimale degli eventi più importanti della storia (guerre, distruzioni ecc) a partire dall'inizio di Pangea, dalla nuova età della pietra. Conosce abbastanza bene la storia del Dio che segue.

Livello 2: Conoscenza ottimale di tutti gli eventi più o meno importanti della storia. Guerre, distruzioni, culti seguiti. Conosce bene tutti e tre i dei e parte dei loro precetti. Sul Dio scelto ovviamente ha grande cultura. Ha un infarinatura della moda seguita nei vari secoli, dei progressi della nuova medicina ecc.

Livello 3: Il possessore di questa skill, in seguito a spedizioni nei vari posti, studi (quest, role e cose varie) Ha inoltre una buona conoscenza della geografia. Conosce bene tutti e tre i dei e parte dei loro precetti. Sul Dio scelto ovviamente ha grande cultura. Sa molto bene come e quando si facciano i rituali, di cui conosce meccanica e metodi alla perfezione.

Fiuto Arcano
La prima regola per un cavaliere è il poter riconoscere la magia, Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni dell’equilibrio presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il cavaliere della presenza di variazioni dell’equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il cavaliere sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio di Lisirios, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia. A questo si aggiunge anche la possibilità di parlare telepaticamente con i proprio confratelli per un massimo di 4 round consecutivi.

Arma Prescelta
Consente un migliore uso dell’arma scelta dal player, e che deve essere obbligatoriamente esplicitata. La capacità di chi possiede la skill, nel maneggiare le armi, e in particolare tecniche che riguardano la combinazione di queste, è maggiore rispetto a quella di base, ed in più può andare a sommarsi alle abilità in uso delle armi che si possono scegliere con le skills di razza. Vale sia per armi a corto o lungo raggio. Consente inoltre, se si sceglie un arma da combattimento ravvicinato, una migliore ambidestria, se e solo se in entrambe le mani viene tenuta un arma tra quelle scelte (Ad esempio se l’arma scelta è una spada corta, aumenta la capacità nell’uso della stessa sia per la mano destra che per quella sinistra: ambidestria).

Abilità Cerusiche ( 3 livelli )
E' l'abilità del Sacerdote di operare e curare quelle ferite che richiedono suture, steccature, ecc. Sa ricomporre fratture composte e scomposte, lussazioni. Inoltre è esperto nel compiere bendaggi e medicazioni. Conosce e sa usare le erbe officinali per preparare le giuste medicine e le tisane adatte.

- Liv.1: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere.
- Liv.2: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa steccare fratture composte e sa compiere suture. Conosce le erbe principali cerusiche.
- Liv.3: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa ricomporre fratture scomposte e lussazioni, sa steccare le fratture. Sa cauterizzare le ferite. Conosce ogni erba officinale cerusica.

Conoscenza della natura ( 3 livelli )
La perfetta conoscenza della natura e dei suoi equilibri è parte fondamentale della sapienza. Durante l'apprendistato l’Allievo apprende a conoscere la natura, i suoi diversi regni e caratteristiche. Conosce i cicli stagionali, i periodi di fioritura e maturazione dei frutti delle diverse specie vegetali. Conosce i cicli vitali delle specie animali. Conosce il mondo minerale e inorganico. Conosce il mondo astronomico, le costellazioni e i pianeti, le fasi lunari.

- Liv.1: conosce le nozioni basilari il mondo minerale e inorganico.
- Liv.2: conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico e il mondo vegetale e animale. Conosce le nozioni basilari del mondo astronomico.
- Liv.3:conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico, quello vegetale e animale e il mondo astronomico. Grazie alla sua totale simbiosi con la natura riesce a percepire anche le minime variazioni nell'ambiente.

NATURA (3 livelli):
Il possessore di tale skill ha una conoscenza didattica della natura.
STEP 1: A questo livello si ha una conoscenza generale della flora e della fauna e si riconoscono cibi commestibili e non.
STEP 2: A questo livello fermo restando il Liv.1 si riconosceranno anche erbe officinali.
STEP 3: A questo livello fermo restando i livelli 1 e 2 si riconosceranno anche animali dai quali si può estrarre veleni.

Concentrazione ( 3 livelli )
Liv.1) riesce a mantenere la concentrazione anche se qualcuno gli da a parlare

Liv.2) riesce a mantenere la concentrazione anche se più persone gli danno a parlare e c'è molto chiasso intorno

Liv.3 sommati al livello uno e due riesce a mantenere la concentrazione anche se toccato (basta non sia ferito)


Distribuzione skill per gerarchia

Gran Maestro:

1: Agilità ( livello 5 )
2: Senza Armi ( livello 3 )
3: Animo Di Ferro ( livello 3 )
4: Potenza ( livello 5 )
5: Resistenza ( livello 5 )
6: Percezione Dell’ Aura ( livello unico )
7: Telepatia ( livello unico )
8: Destrezza ( livello 3 )
9: Difesa Migliorata ( livello 3 )
10: Pranoterapia ( livello 5 )

Magistri ( solo 3 ):

Magistro (mago):

1: Concentrazione ( livello 3 )
2: Conoscenza della storia, del culto e dei rituali ( livello 3 )
3: Fiuto Arcano ( )
4: Senza Armi ( livello 3 )
5: Destrezza ( livello 3 )
6: Telepatia ( livello unico )
7: Resistenza ( livello 4 )
8: Agilità ( livello 4 )
9: Difesa Migliorata ( livello 3 )

Magistro (guaritore):

1: Concentrazione ( livello 3 )
2: Anima della natura ( livello 3 )
3: Pranoterapia ( livello 4 )
4: Primo Soccorso ( livello 3 )
5: Senza Armi ( livello 3 )
6: Anima di ferro ( livello 3 )
7: Destrezza ( livello 3 )
8: Agilità ( livello 4 )
9: Difesa migliorata ( livello 3 )

Magistro (erborista):

1: Natura ( livello 3 )
2: Anima della natura ( livello 3 )
3: Abilità Cerusiche ( livello 3 )
4: Conoscenza della natura ( livello 3 )
5: Senza Armi ( livello 3 )
6: Anima di ferro ( livello 3 )
7: Telepatia ( livello unico )
8: Agilità ( livello 4 )
9: Difesa migliorata ( livello 3 )


Monaco Dell’ Equilibrio ( solo 5 ):


Monaco Dell’ Equilibrio (mago):

1: Concentrazione ( livello 2 )
2: Conoscenza della storia, del culto e dei rituali ( livello 3 )
3: Fiuto Arcano ( )
4: Senza Armi ( livello 3 )
5: Destrezza ( livello 3 )
6: Telepatia ( livello unico )
7: Resistenza ( livello 3 )
8: Agilità ( livello 3 )
9: Difesa Migliorata ( livello 2 )

Monaco Dell’ Equilibrio (guaritore):

1: Concentrazione ( livello 3 )
2: Anima della natura ( livello 2 )
3: Pranoterapia ( livello 3 )
4: Primo Soccorso ( livello 3 )
5: Senza Armi ( livello 3 )
6: Anima di ferro ( livello 2 )
7: Destrezza ( livello 3 )
8: Agilità ( livello 3 )
9: Difesa migliorata ( livello 3 )

Monaco Dell’ Equilibrio (erborista):

1: Natura ( livello 2 )
2: Anima della natura ( livello 3 )
3: Abilità Cerusiche ( livello 2 )
4: Conoscenza della natura ( livello 3 )
5: Senza Armi ( livello 3 )
6: Anima di ferro ( livello 2 )
7: Telepatia ( livello unico )
8: Agilità ( livello 3 )
9: Difesa migliorata ( livello 2 )

Monaco Dell’ Equilibrio (guerriero):

1: Armi contundenti, da taglio, o da tiro ( livello 2 )
2: Furia ( livello 3 )
3: Arma Prescelta ( )
4: Senza Armi ( livello 3 )
5: Destrezza ( livello 3 )
6: Anima di ferro ( livello 3 )
7: Resistenza ( livello 3 )
8: Agilità ( livello 3 )
9: Difesa migliorata ( livello 3 )

Monaco Dell’ Equilibrio (strategha):

1: Agilità ( livello 3 )
2: Senza Armi ( livello 3 )
3: Animo Di Ferro ( livello 3 )
4: Potenza ( livello 3 )
5: Resistenza ( livello 3 )
6: Percezione Dell’ Aura ( livello unico )
7: Telepatia ( livello unico )
8: Destrezza ( livello 3 )
9: Difesa Migliorata ( livello 2 )
10: Comprensione ( livello 3 )


Monaco ( per Via ):

Monaco (mago):

1: Concentrazione ( livello 1 )
2: Conoscenza della storia, del culto e dei rituali ( livello 2 )
3: Fiuto Arcano ( )
4: Senza Armi ( livello 2 )
5: Destrezza ( livello 2 )
6: Telepatia ( livello unico )
7: Resistenza ( livello 2 )
8: Agilità ( livello 2 )
9: Difesa Migliorata ( livello 1 )

Monaco (guaritore):

1: Concentrazione ( livello 2 )
2: Anima della natura ( livello 1 )
3: Pranoterapia ( livello 2 )
4: Primo Soccorso ( livello 2 )
5: Senza Armi ( livello 2 )
6: Anima di ferro ( livello 1 )
7: Destrezza ( livello 2 )
8: Agilità ( livello 2 )
9: Difesa migliorata ( livello 2 )

Monaco (erborista):

1: Natura ( livello 1 )
2: Anima della natura ( livello )
3: Abilità Cerusiche ( livello 1 )
4: Conoscenza della natura ( livello 2 )
5: Senza Armi ( livello 2 )
6: Anima di ferro ( livello 2 )
7: Telepatia ( livello unico )
8: Agilità ( livello 2 )
9: Difesa migliorata ( livello 1 )

Monaco (guerriero):

1: Armi contundenti, da taglio, o da tiro ( livello 1 )
2: Furia ( livello 1 )
3: Arma Prescelta ( )
4: Senza Armi ( livello 2 )
5: Destrezza ( livello 2 )
6: Anima di ferro ( livello 2 )
7: Resistenza ( livello 2 )
8: Agilità ( livello 2 )
9: Difesa migliorata ( livello 2 )

Monaco (strategha):

1: Agilità ( livello 2 )
2: Senza Armi ( livello 2 )
3: Animo Di Ferro ( livello 2 )
4: Potenza ( livello 2 )
5: Resistenza ( livello 2 )
6: Percezione Dell’ Aura ( livello unico )
7: Telepatia ( livello unico )
8: Destrezza ( livello 2 )
9: Difesa Migliorata ( livello 1 )
10: Comprensione ( livello 2 )


Adepto:

1: Senza Armi ( livello 1 )
3: Animo Di Ferro ( livello 1 )
5: Resistenza ( livello 1 )
8: Destrezza ( livello 1 )



\\ sto finendo di scrivere un piccolo distaccamento della gilda con relative skill personali, cercherò di publicarle per domani, o quanto prima\
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11/08/2012 12:52

Correzzione allo statuto
La carica chiamata Magistro verrà cambiata in Septon, cambio di nome per motivi di eguaglianza nei nomi.
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11/08/2012 13:24

//dlin...dlon...Lo statuto è in revisione...//


Link riferimento: terrecentralimarsion.forumfree.it/?t=62634461#entry509320588






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11/08/2012 13:34

So che il sito è in fase di rinnovamento, ma non sono aggiornato sui cambi tattici del gioco.
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18/08/2012 19:57

Continuo gilda
Ordine Della Bilancia ( ordine segreto dei Sacerdoti dell' Equilibrio )

Dopo aver seguito come Adepto, un cammino per progredire nella confraternita, ogni membro potrà scegliere un suo cammino prediletto, fatta eccezione dei guerrieri, solo il Gran Maestro potrà donare la via del guerriero a colui che ne sarà meritevole, chi si allenerà nella via del guerriero, potrà appena pronto essere investito della carica di Cavaliere dell’ Ordine della Bilancia, il gruppo formato da nove membri, il segretissimo ordine è noto solo al Gran Maestro, e dai Septon, per farne parte si dovrà essere guerrieri eccellenti, conoscitori della legge e della neutralità, e si dovrà conoscere il proprio dio Lisirios in maniera scrupolosa, sono i protettori del reame e del tempio, sono vestiti di abiti neri con la loro costellazione in color grigio dipinta sul petto, il loro nome sarà fino alla morte una delle 8 costellazioni, amministrano la giustizia nelle strade senza mai schierarsi, accorrono in aiuto solo in caso di sommosse o di scorribande da parte di predoni, negli altri casi non agiscono mai anche se dovessero essere insultati, caso contrario se fosse insultato il dio, prendono ordini solo dalla Bilancia e dal Gran Maestro, le altre 4 costellazioni sono le spie del Gran Maestro e vigilano sul continuo equilibrio delle città: Marsion, Crios, Gules, Eferia, non si rivelano mai e vengono selezionati da tutte le vie, sono i più scaltri, i più veloci, i migliori combattenti con il corpo a corpo, si può abbandonare l’ordine solo morendo, si esige un patto di fuoco per farne parte e con il fuoco si potrà estinguere il proprio debito verso l’ordine, loro 13 sono i soli a poter possedere ed usare un arma, ma possono usare solo l’arma della loro costellazione.

Gerarchia :


La Bilancia ( capo dell’ordine della bilancia, vicecapo dei Sacerdoti dell’Equilibrio, capo in mancanza del Gran Maestro, amministra la giustizia nella città e nel tempio, la bilancia viene scelta da tutti i confratelli dell’ordine senza altro consenso )

Le 4 Stelle ( sono le spie della gilda, non si fanno mai vedere in volto, il loro nome è noto solo al Gran Maestro ed alla Bilancia, sono i più veloci e scaltri di tutta la gilda e vengono scelti dal Gran Maestro in persona e nel segreto più assoluto, se si viene scelti non si può rifiutare, il loro compito è sorvegliare i regni che vi sono sulle terre, per far si di mantenere sempre l’equilibrio, sono : Fenice ( Portatrice del Sole ), Scorpione, Cancro ( Granchio ), Acquario ( Portatore d’Acqua ). )

Gli 8 ( al momento dell’investitura scelgono una costellazione come proprio nome fino alla morte, servono a vita l’ordine solo la morte ne può dispensare i doveri, agiscono sotto ordine della Bilancia o del Gran Maestro, solo tra loro 8 verra scelto lo stratega per le sue qualità intuitive, sono : Ariete, Toro, Gemelli, Leone, Vergine ( Giovane Donna ), Sagittario ( Arciere ), Pesci, Capricorno ( Mostro Marino ). )

Skill di Gilda ( oltre a quelle del guerriero per Gli 8 e per la bilancia, Le 4 Stelle avranno in aggiunta quelle della loro Via )

La Bilancia :

Bilancia :

Arma : Falce
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia
6: Comprensione

Le 4 Stelle:

Fenice ( Portatrice del Sole ) :

Arma : Alabarda
1: Destrezza
2: Agilità
3: Fusione Con Le Ombre
4: Armi Contundenti, Da Taglio E Da Tiro
5: Muoversi Silenzioso
6: Comprensione
7: Percezione Dell’Aura

Scorpione :

Arma : Coltelli da Tiro
1: Destrezza
2: Agilità
3: Fusione Con Le Ombre
4: Armi Contundenti, Da Taglio E Da Tiro
5: Muoversi Silenzioso
6: Comprensione
7: Percezione Dell’Aura
8: Doppia Mano

Cancro :

Arma : Due Artigli
1: Destrezza
2: Agilità
3: Fusione Con Le Ombre
4: Armi Contundenti, Da Taglio E Da Tiro
5: Muoversi Silenzioso
6: Comprensione
7: Percezione Dell’Aura
8: Doppia Mano

Acquario ( Portatore d'Acqua ) :

Arma : Due Spade Corte
1: Destrezza
2: Agilità
3: Fusione Con Le Ombre
4: Armi Contundenti, Da Taglio E Da Tiro
5: Muoversi Silenzioso
6: Comprensione
7: Percezione Dell’Aura
8: Doppia Mano

Gli 8 :

Ariete :

Arma : Martello
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia

Toro :

Arma : Ascia Bipenne
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia

Gemelli :

Arma : Due Asce
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia
6: Doppia Mano

Leone :

Arma : Spadone
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia

Vergine ( Giovane Donna ) :

Arma : Frusta
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia

Sagittario ( arciere ) :

Arma : Arco Lungo
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia

Capricorno ( Mostro Marino ) :

Arma : Tridente
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia


Pesci :

Arma : Lancia
1: Fiuto Arcano
2: Potenza
3: Fusione Con Il Ferro
4: Percezione Dell’Aura
5: Telepatia

Descrizione Skill :

Fiuto Arcano
La prima regola per un cavaliere è il poter riconoscere la magia, Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni dell’equilibrio presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il cavaliere della presenza di variazioni dell’equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il cavaliere sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio di Lisirios, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia. A questo si aggiunge anche la possibilità di parlare telepaticamente con i proprio confratelli per un massimo di 4 round consecutivi.

POTENZA (5 livelli) (skill fisica):
Stessi parametri di miglioria dell'agilità solo che nella forza impressa nelle azioni.

Percezione d’aura (livello unico): I sacerdoti come i maghi possono vedere l’aura di chi hanno di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca

• Elfo: aura verde lucente

• Mezz’elfo: aura verde chiaro

• Ninfe: aura azzurra

• Mezzi demoni: aura rosea

• Mezzi vampiri: aura grigia

• Nani: aura marrone

• Tritoni: aura blu mare

• Mannari: aura verde scuro

• Vampiri: aura nera con venature rosse

• Demoni: aura rossa con venature nere

• Angeli: aura d’orata

• Fate: aura d’argento

Telepatia (Livello unico) si può comunicare telepaticamente tra sacerdoti, basta che la distanza sia massimo 10 metri.

Destrezza ( 3 livelli)
Livello 1
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 5% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Livello 2
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 10% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Livello 3
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 15% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Comprensione ( 3 livelli )
Il possessore di tale skill è in grado di comprendere gli stati d’animo di uno o più interlocutori, per capire se mentono a patto che li osservi:

STEP 1: A questo livello il possessore della skill percepisce lo stato d'animo dell'interlocutore
STEP 2: A questo livello percepisce lo stato d'animo e le reali intenzioni dell'interlocutore.
STEP 3: A questo livello riuscirà a osservare fino a 3 interlocutori fermo restando le cose apprese nel Liv.2

ARMI CONTUNDENTI E DA TAGLIO E DA TIRO (3 livelli):
Il possessore di tale skill è addestrato nell’utilizzo di armi contundenti e da taglio (specificherà il player in scheda il tipo di arma scelta, se da rissa, da duello, da guerra leggera, da guerra pesante, da tiro).
STEP 1: A questo livello la CAPACITà D'USO del tipo di arma consente di essere più efficace nell’uso delle armi SCELTE rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill (MIGLIORIA 10%).
STEP 2: A questo livello la CAPACITà D'USO del tipo di arma consente di essere più efficace nell’uso delle armi SCELTE rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill (MIGLIORIA 20%).
STEP 3: A questo livello la CAPACITà D'USO del tipo di arma consente di essere molto più efficace nell’uso delle armi SCELTE rispetto a chi brandisce tali armi senza possedere tale skill e ne permette l'utilizzo a cavallo (MIGLIORIA 30% SE ARMA DA TIRO AVRA' ANCHE 1 TURNO IN MENO PER TIRARE).
N.B.: LA SKILL è RIPETIBILE PER OGNI ARMA TIPO SI POSSONO AVERE DUE LIV.1 PER GENERE DIVERSO DI ARMA.

Muoversi Silenzioso 3 livelli

Liv.1) il possessore di tale skill riuscirà a muovere senza che venga percepito il proprio passo in ambienti naturali o cumunque erbosi risultando più silenzioso di un pg senza tale skill

Liv.2) il possessore di tale skill riuscirà a muovere senza che venga percepito il proprio passo in ambienti naturali o cumunque erbosi e anche su superfici rocciose o di pietra (strade con ciottoli ecc...) risultando più silenzioso di un pg senza tale skill

Liv.3) il possessore di tale skill riuscirà a muovere senza che venga percepito il proprio passo in ambienti naturali o cumunque erbosi e anche su superfici rocciose o di pietra (strade con ciottoli ecc...) e sui pavimenti delle abitazioni risultando più silenzioso di un pg senza tale skill

-Doppia Mano 3 livelli Il possessore di tale skill si specializza nell’uso contemporaneo delle due mani

STEP 1: A questo livello il possessore della skill potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria ed una arma da duello nella mano secondaria.

STEP 2: A questo livello il possessore della skill potrà usare senza penalità un’arma nella mano primaria ed un’arma da rissa nella mano secondaria fermorestando anche il Liv.1.

STEP 3: A questo livello il possessore della skill potrà usare senza penalità un’arma qualunque in entrambe le mani contemporaneamente (ovvio le armi a due mani no salvo bonus in potenza).

AGILITA' (5 livelli POSITIVI E NEGATIVI, è intesa anche come velocità effettiva nei movimenti) (skill fisica):
Questa skill è fisica e influisce sui movimenti e la velocità effettiva.
I modificatori di razza per tale skill sono riportati nelle schede di razza.
STEP -2: 30% meno agile e veloce.
STEP -1: 10% meno agile e veloce.
STEP 0: agilità e velocità comune.
STEP 1: 15% più agile e veloce.
STEP 2: 25% più agile e veloce.
STEP 3: 35% più agile e veloce.
STEP 4: 55% più agile e veloce.
STEP 5: 85% più agile e veloce.

Skill solo per l’ Ordine della Bilancia :

Fusione Con Il Ferro ( 3 livelli ) ( skill fisica ) :
Questa skill permette di poter scegliere un arma e saperla maneggiare in maniera veloce e potente, l’arma scelta diverrà come un prolungamento del braccio consentendo al possessore di tale abilità di poter essere un formidabile utilizzatore di tecniche fluide e precise, dopo aver scelto un tipo di arma non si potrà più selezionare un’ arma diversa, o impararla con un'altra arma, la scelta è definitiva.

Step 1: + 1 a danni e potenza ( solo con l’arma )

Step 2: + 2 a danni e potenza ( solo con l’arma )

Step 3: + 3 danni e potenza ( solo con l’arma )

Fusione Con Le Ombre ( 3 livelli ) ( skill fisica ) :
Questa skill consente al possessore di essere rapido e veloce, da far apparire con i suoi movimenti solo un ombra, la velocità potrà essere impiegata per qualsiasi movimento del corpo, o si potrà aggiungere alla velocità di un colpo di arma.

Step 1: + 1 agilità e + 25% velocità

Step 2: + 2 agilità e + 50% velocità

Step 3: +3 agilità e + 75% velocità
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Sesso: Maschile
18/08/2012 23:52

Correzzione dello statuto
Errore di scrittura scusate: ci si può sposare ed avere rapporti carnali con l'altro sesso, ma non si possono avere figli.
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Città: MILANO
Età: 26
Sesso: Maschile
21/08/2012 13:18

Consiglio
È stato creato il sito di riferimento per i congildati e per i curiosi, è tutto messo in ordine e si potranno leggere le roll dei componenti in azione, grazie a tutti ;)
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Post: 13
Città: MILANO
Età: 26
Sesso: Maschile
21/08/2012 13:21

XD
Scusate ecco il sito : sacerdotidellequilibrio.forumfree.it
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