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Figli di Callistos

Ultimo Aggiornamento: 09/01/2012 01:52
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Post: 344
Città: MILANO
Età: 37
Sesso: Maschile
01/11/2011 03:07

Statuto

GERARCHIA: 
Sommo sacerdote (max 3, uno per dio) 
Vescovo (carica libera)
Sacerdote
Inquisitori 
Incensieri
Paggi / Ancelle 
Accoliti 


Statuto

1. Lo scopo è quello di diffondere il culto del Dio accogliendo il fedele e cercando di convertire l’infedele. 
2. Ogni sacerdote/sacerdotessa, opera nella porzione di territorio competente alla divinità. 
3. Ogni sacerdote/sacerdotessa è rappresentante della divinità, il Sommo sacerdote è vicario del Dio sulla terra. 
4. Violare un giuramento fatto innanzi al Dio comporta l’ira del Dio. 
5. Il fedele che chiede asilo verrà accolto e protetto dai sacerdoti. 
6. Quello che fanno non ha scopo di lucro, pura fede e devozione muovono le loro gesta. 

Sulle cure:
1: Si possono curare con la pranoterapia solo i pg credenti in Callistum. Per tutti gli altri, si dovranno utilizzare cure normali.
2: è d'obbligo curare tutti coloro che lo richiedono, buoni, neutrali e malvagi, in qualsiasi dio credano, anche nel caso di atei.

Generico:
1: Non bestemmiare
2: Non è richiesta castità, né la privazione dei rapporti interpersonali. Si possono avere figli o compagni, ma non sposarsi, poiché la propria vita deve essere interamente consacrata al Dio.
3: è tuttavia richiesto di evitare, se possibile, rapporti tra congildati


I Figli di Callistos si rifanno agli insegnamenti del Dio (in elaborazione). Svolgono dunque opera di carità e accoglienza, nonché di istruzione.

[Modificato da Yiulihan 01/11/2011 03:13]
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Post: 344
Città: MILANO
Età: 37
Sesso: Maschile
01/11/2011 03:12

Skill
SKILL

1: Riconoscere maledizioni e benedizioni (5 liv)
2: Aura sacra (5 liv)
3: Percezione dell'aurea (Liv unico)
4: Telepatia (Liv unico)
5: Conoscenza della storia, del culto e dei rituali (3 liv)
6: Arte della parola (3 liv)
7: Pranoterapia 5 liv
8: Primo Soccorso 3 liv
9: Forza mentale 3 liv



1: Riconoscere maledizioni e benedizioni
Questa skill permette di conoscere benedizioni o maledizione fatte da qualsiasi creatura.

Livello 1
Permette di riconoscere maledizioni solo nel raggio di 1 metro, e solo tramite contatto fisico con la vittima o beneficiario. Richiesti tre round di concentrazione.

Livello 2:
Permette di riconoscere maledizioni solo nel raggio di 2 metri, e solo tramite contatto fisico con la vittima o beneficiario. Richiesti due round di concentrazione.

Livello 3
Permette di riconoscere maledizioni solo nel raggio di 3 metri, e solo tramite contatto fisico con la vittima o beneficiario. Richiesto un round di concentrazione.

Liv 4:
Permette di riconoscere maledizioni solo nel raggio di 4 metri, e solo tramite contatto fisico con la vittima o beneficiario. Richiesto un round di concentrazione.
Liv 5:
Permette di riconoscere maledizioni solo nel raggio di 5 metri, e solo tramite contatto fisico con la vittima o beneficiario. Richiesto un round di concentrazione.

Sommo sacerdote Liv 5
Vescovo Liv 5
Sacerdote Liv 4
Inquisitori Liv 3
Incensieri Liv 2
Paggi / Ancelle Liv 1
Accoliti no

2: Aurea sacra
Questa skill è una sorta di aurea che avvolge il sacerdote o la sacerdotessa, permettendo di intimorire i malvagi.
Liv 1:
Tramite 2 round di concentrazione, il sacerdote potrà mantenere la sua aurea sacra per 4 round, e per un raggio di 2 metri

Liv 2:
Tramite 2 round di concentrazione, il sacerdote potrà mantenere la sua aurea sacra per 4 round, e per un raggio di 3 metri

Liv 3:
Tramite 2 round di concentrazione, il sacerdote potrà mantenere la sua aurea sacra per 4 round, e per un raggio di 4 metri

Liv 4:
Tramite 1 round di concentrazione, il sacerdote potrà mantenere la sua aurea sacra per 4 round, e per un raggio di 5 metri

Liv 5:
Tramite 1 round di concentrazione, il sacerdote potrà mantenere la sua aurea sacra per 4 round, e per un raggio di 6 metri

Sommo sacerdote Liv 5
Vescovo Liv 5
Sacerdote Liv 4
Inquisitori Liv 3
Incensieri Liv 2
Paggi / Ancelle Liv 1
Accoliti no

3: Percezione d’aura (livello unico): I sacerdoti come i maghi possono vedere l’aura di chi hanno di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro. 

Umano: aura bianca 

Elfo: aura verde lucente 

Mezz’elfo: aura verde chiaro 

Ninfe: aura azzurra 

Mezzi demoni: aura rosea 

Mezzi vampiri: aura grigia 

Nani: aura marrone 

Tritoni: aura blu mare 

Mannari: aura verde scuro 

Vampiri: aura nera con venature rosse 

Demoni: aura rossa con venature nere 

Angeli: aura d’orata 

Fate: aura d’argento 


4: Telepatia (Livello unico) si può comunicare telepaticamente tra sacerdoti, basta che la distanza sia massimo 10 metri.

5: Conoscenza della storia, del culto e dei rituali
Questa skill permette di avere una vasta conoscenza della storia e del culto di vari territori.

Livello 1 Il possessore di questa skill ha una conoscenza ottimale degli eventi più importanti della storia (guerre, distruzioni ecc) a partire dall'inizio di Pangea, dalla nuova età della pietra. Conosce abbastanza bene la storia del Dio che segue.

Livello 2: Conoscenza ottimale di tutti gli eventi più o meno importanti della storia. Guerre, distruzioni, culti seguiti. Conosce bene tutti e tre i dei e parte dei loro precetti. Sul Dio scelto ovviamente ha grande cultura. Ha un infarinatura della moda seguita nei vari secoli, dei progressi della nuova medicina ecc.

Livello 3: Il possessore di questa skill, in seguito a spedizioni nei vari posti, studi (quest, role e cose varie) Ha inoltre una buona conoscenza della geografia. Conosce bene tutti e tre i dei e parte dei loro precetti. Sul Dio scelto ovviamente ha grande cultura. Sa molto bene come e quando si facciano i rituali, di cui conosce meccanica e metodi alla perfezione.

Sommo sacerdote Liv 3
Vescovo Liv 3
Sacerdote Liv 3
Inquisitori Liv 3
Incensieri Liv 2
Paggi / Ancelle Liv 1
Accoliti no

6: Arte della parola
L'arte del parlare e del saper convincere, degli affabulatori e dei predicatori. Può essere usata per condurre una guerra da un comandante, oppure per convincere qualcuno a comprare la propria merce, o per qualsiasi altro motivo. È l'arte della parola pura, della vendita delle proprie emozioni. Contrastabile con pari livello di skill opposta. A parità di livello, vince la difesa.

Livello 1: A questo livello, tramite attento uso del linguaggio, il possessore di questa skill riuscirà ad avere argomenti tali, e usare toni che insinueranno il dubbio che l'affabulatore possa forse aver ragione.

Livello 2: A questo livello, tramite attento uso del linguaggio, il possessore di questa skill riuscirà ad avere argomenti tali, e usare toni che spingeranno la controparte a credere che l'affabulatore possa aver ragione, e ci vorranno buoni motivi (pericolo di vita, ecc) per non lasciarsi convincere.

Livello 3: A questo livello, tramite attento uso del linguaggio, il possessore di questa skill riuscirà ad avere argomenti tali, e usare toni che spingeranno la controparte a credere che l'affabulatore possa aver ragione, e ci vorranno forti motivi (pericolo di vita,, ecc) per non lasciarsi convincere. Il possessore di questa skill avrà ottime possibilità di convincere la controparte a fare una cosa o a non farla, tramite attento uso della parola.

Sommo sacerdote Liv 3
Vescovo Liv 3
Sacerdote Liv 3
Inquisitori Liv 3
Incensieri Liv 2
Paggi / Ancelle Liv 1
Accoliti Liv 1

7: Pranoterapia
Skill utilizzabile solo sui credenti. Il sacerdote impone le mani sulla ferita o sulla parte malata della persona/Animale/Pianta, e si concentra tramite preghiere. Il pg ferito sentirà un forte calore, e poi avvertirà la cessazione del dolore.

Liv 1: Concentrazione: 2 turni. Durata: 4 turni. Capacità di guarire ferite/malattie lievi e medie. Spossatezza 5 round, rischio svenimento.

Liv 2: concentrazione 2 round, durata 6 turni. Capacità di guarire ferite/malattie lievi, medie e gravi. Spossatezza 4 round, rischio svenimento.

Liv 3: Concentrazione 2 round, durata 10 turni. Capacità di guarire ferite/malattie, lievi, medie, gravi e gravissime, fino a guarire un pg quasi in punto di morte. Spossatezza 3 round.

Liv 4: Concentrazione 1 round, durata 10 turni. Capacità di guarire ferite/malattie, lievi, medie, gravi e gravissime, fino a guarire un pg quasi in punto di morte. Spossatezza 2 round.

Liv 5: Concentrazione 1 round, durata 10 turni. Capacità di guarire ferite/malattie, lievi, medie, gravi e gravissime, fino a guarire un pg quasi in punto di morte. Spossatezza 1 round.


Sommo sacerdote Liv 5
Vescovo Liv 4
Sacerdote Liv 4
Inquisitori Liv 3
Incensieri Liv 2
Paggi / Ancelle Liv 1
Accoliti no

8: Primo Soccorso
è la capacità di poter soccorrere altri individui feriti o malati rallentando l'avvicinarsi della morte. Ad esempio fermare una perdita di sangue, intuire se non è il caso di estrarre una freccia, mantenere viva una persona nell'attesa dell'arrivo di un medico, somministrare ricostituenti...Sa mettere i punti a ferite, curare semplici malattie ecc

Livello 1: a questo livello l'apprendimento è all'inizio. Si possono disinfettare piccole ferite, che non richiedono punti, sapendo bene quali unguenti usare, e dove acquistarli, in che mercati. Il pg riesce a curare malattie leggere, come lievi febbri, sapendo cosa somministrare al malato, o assistendolo durante la notte.

Livello 2: Il pg inizia a saper ricucire piccole ferite poco profonde e non mortali, ma per un massimo di 10 punti. Ad esempio una ferita sulla fronte, o sul braccio. Saprà fermare emorrargie e usare lacci emostatici, estrarre denti e somministrare ricostituenti.

Livello 3: Il pg è ormai specializzato. Può ricucire ferite di qualsiasi ampiezza, anche profonde e/o a rischio di morte, può cauterizzare ecc. Riesce a fare respirazione artificiale e massaggi cardiaci, ecc.

Sommo sacerdote Liv 3
Vescovo Liv 3
Sacerdote Liv 3
Inquisitori Liv 3
Incensieri Liv 2
Paggi / Ancelle Liv 1
Accoliti no

9: Forza mentale 3 liv

è la capacità di resistere a condizionamenti mentali o a trabocchetti della parola Sulle skill che utilizzano le illusioni funziona solo se il livello di forza mentale è maggiore di quello della skill del vampiro o demone, e solo per un certo numero di round. In nessun caso può contrastare skill che modifichino la memoria.

Livello 1: a questo livello, il possessore di questa skill ha una forza mentale tale da NON lasciarsi convincere o trascinare in trabocchetti che pure stimolino la sua fantasia o siano legati a lui in qualche maniera.

Livello 2: Il possessore riesce a contrastare in parte i tentativi di ammaliarlo. Ad esempio potrà resistere a tentativi di utilizzare la telepatia su di lui, chiudendo la mente e "cacciando" fuori l'intruso solo con la sua forza di volontà. Può resistere 2 round a skill come malia, fuoco illusorio e infondere terrore, provando tuttavia un forte disagio.

Livello 3: Il possessore di questa skill Il possessore riesce a contrastare in parte i tentativi di ammaliarlo. Ad esempio potrà resistere a tentativi di utilizzare la telepatia su di lui, chiudendo la mente e "cacciando" fuori l'intruso solo con la sua forza di volontà. Può resistere a skill come malia, fuoco illusorio e infondere terrore, provando tuttavia un forte disagio. Ovviamente questo SOLO nel caso le suddette skill siano di livello 1 o 2. Il pg potrà resistere il tempo di riuscire a scappare o nascondersi. Riesce a resistere infatti per ben 6 round.

Sommo sacerdote Liv 3
Vescovo Liv 3
Sacerdote Liv 3
Inquisitori Liv 3
Incensieri Liv 3
Paggi / Ancelle Liv 2
Accoliti Liv 1

Distribuzione skill
GERARCHIA: 
Sommo sacerdote


_1: Riconoscere maledizioni e benedizioni Liv 5
2: Aura sacra Liv 5
3: Percezione dell'aurea
4: Telepatia
5 : Conoscenza della storia, del culto e dei rituali Liv 3
6: Arte della parola liv 3
7: Pranoterapia liv 5
8: Primo soccorso liv 3
9: Forza mentale liv 3

Vescovo
_1: Riconoscere maledizioni e benedizioni Liv 5
2: Aura sacra Liv 5
3: Percezione dell'aurea
4: Telepatia
5 : Conoscenza della storia, del culto e dei rituali Liv 3
6: Arte della parola liv 3
7: Pranoterapia liv 4
8: Primo soccorso liv 3
9: Forza mentale liv 3

Sacerdote
_1: Riconoscere maledizioni e benedizioni Liv 4
2: Aura sacra Liv 4
3: Percezione dell'aurea
4: Telepatia
5 : Conoscenza della storia, del culto e dei rituali Liv 3
6: Arte della parola Liv 3
7: Pranoterapia liv 4
8: Primo soccorso liv 3
9: Forza mentale liv 3

Inquisitori
_1: Riconoscere maledizioni e benedizioni Liv 5
2: Aura sacra Liv 3
3: Percezione dell'aurea
4: Telepatia
5 : Conoscenza della storia, del culto e dei rituali Liv 3
6: Arte della parola Liv 3
7: Pranoterapia liv 3
8: Primo soccorso liv 3
9: Forza mentale liv 3

Incensieri
_1: Riconoscere maledizioni e benedizioni Liv 2
2: Aura sacra Liv 2
3: Percezione dell'aurea
4: Telepatia
5 : Conoscenza della storia, del culto e dei rituali Liv 2
6: Arte della parola Liv 2
7: Pranoterapia liv 2
8: Primo soccorso liv 2
9: Forza mentale liv 2


Paggi / Ancelle 
_1: Riconoscere maledizioni e benedizioni Liv 1
2: Aura sacra Liv 1
3: Percezione dell'aurea
4: Telepatia
5 : Conoscenza della storia, del culto e dei rituali Liv 1
6: Arte della parola Liv 1
7: Pranoterapia liv 1
8: Primo soccorso liv 1
9: Forza mentale liv 1

Accoliti
Percezione d'aura
Telepatia
Arte della parola liv 1
Forza mentale liv 1
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Città: MILANO
Età: 37
Sesso: Maschile
01/11/2011 03:15

Riti
RITI
1: Esorcismo (togliere maledizioni) (Automastering)
2: Divizione (da fare con master)
3: Benedizione (automastering)
4: Resurgo (Con master)
5: Matrimonio (Automastering)
6: Battesimo (Automastering)
7: Messa (automastering)
8: Rito del trapasso (automastering)



1: Esorcismo
Il rito si basa sulla preghiera. Può essere effettuato da due vescovi o dal sommo in persona (da solo, in questo caso). In seguito a tre round di preghiere, il sommo imporrà le mani sulla persona/Oggetto maledetto, e continuerà a pregare per altri tre round.
È necessaria la presenza di almeno 2 testimoni preganti.
Ci sono due casi: Maledizione semplice, e possessione demoniaca.

Come procedere in caso di maledizione
La persona maledetta deve essere portata in un luogo sacro a Callistos. Là deve venire messa al centro del tempio. Inginocchiati davanti al dio, gli officianti inizieranno la preghiera. La formula può cambiare di volta in volta. Dietro agli officianti o al sommo, devono esserci i testomoni, che ripeteranno la preghiera del sommo.
Davanti al sommo, la vittima, che deve stare stesa a terra.

In caso di possessione: stesso metodo, ma con più round di preghiera.



2:Divinazione 
Il Sommo sacerdote e vescovi si riuniscono nel tempio offrendo un sacrificio di sangue al Dio per chiedergli di manifestarsi e dare risposte ai loro quesiti. Il rituale sarà a libera fantasia dei giocatori, non comporterà dispendio di punti mente, la divinità sarà mossa dal master.

3: Benedizione 
Dal rango di paggio/ancella in su il sacerdote potrà benedire armi, oggetti, porzioni di terreno (va da se che la benedizione fatta dai sacerdoti del dio che ha mandato le razze oscure sarà contro razze come fate o ninfe che avranno malus contro armi e oggetti, e non potranno mettere piede nelle porzioni di territorio) 
• Da paggio/ancella a inquisitore potranno benedire porzioni di territorio che andranno da 6mt di raggio (paggio/ancella), 8mt di raggio (incensieri), 10mt di raggio (inquisitori). 
• I vescovi potranno benedire porzioni di territorio di 12mt di raggio, armi e oggetti. 
• I sommi potranno benedire porzioni di territorio di 16mt di raggio, armi, oggetti e persone. 
La benedizione del territorio, e solo quella, sarà attiva solo quando ci sarà un sacerdote presente su essa, altrimenti risulta sopita fino ad arrivo del sacerdote. Va da se che i templi hanno sempre una presenza sacerdotale quindi son perennemente suolo consacrato.

4: Resurgo
Obbligo della presenza del sommo sacerdote, come officiante, o anche solo per controllare che tutto sia a posto. Il resurgo avverrà solo dopo che gestione o master avranno appurato le role che confermano la fedeltà del pg che deve essere resuscitato al Dio al quale vien chiesta, va da se che ogni dio resuscita le razze che ha inviato da storia, tutti gli dei resuscitano tutti gli umani
Il corpo del morto viene portato nel luogo sacro al Dio in cui egli credeva. Nel tempio, nella fattispecie.
Sul corpo del morto, verranno poste nove Foglie.
Una sulla bocca, due sugli occhi, due sulle mani, due sui piedi, una sul cuore e una sulla fronte.
Mentre i fedeli (anche png) pregano, il sommo o l'officiante, versa acqua benedetta sulle foglie.
Innalza al Dio tre turni di preghiera, per richiamare l'anima del morto a sé, turni dopo i quali il morto si risveglierà.

5: Matrimonio
Il rito prevede la presenza di 2 testimoni (1 per lo sposo e 1 per la sposa). Ovviamente, chi vuole sposarsi deve giurare fedeltà al Dio, ed essere battezzato.
L'officiante (dal grado di sacerdote in sù), celebra una normale messa, per poi alla fine fare un taglio sui palmi di entrambi gli sposi con un pugnale benedetto. Il sangue dei due sposi viene poi mischiato, a significare che da adesso condivideranno la vita. Il resto, a discrezione dell'officiante.

6: Battesimo
Il rito prevede la presenza di un padrino e di una madrina, oltre che di un officiante, che sia dal grado di sacerdote in sù. Può essere effettuato sia su bambini cui i genitori siano credenti nel Dio, sia su adulti.
Il rito prevede una messa normale, a metà della quale, dopo le preghiere, l'officiante immerge il bambino in una vasca di acqua benedetta, salata e tiepida per nove volte. Se adulto, costui dovrà immergersi nel fiume e pronunciare il giuramento.

7: Messa
Il rito viene celebrato dal grado di sacerdote in sù.
Improvvisazione di volta in volta.

8: Rito del trapasso
Il corpo deve essere vegliato tre giorni e tre notti, da persone che pregano incessantemente. Il sommo passa una notte intera a pregare il Dio, chiedendogli se il morto sia degno del paradiso.
I sacerdoti posano il corpo del morto su una pira di legno, che viene messa nel fiume. Camminando in acqua intorno al morto, girandoci intorno per tre volte, prima di accendere il fuoco. Le ceneri vengono disperse dal monte, per arrivare fino ai cieli.
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Città: MILANO
Età: 37
Sesso: Maschile
09/01/2012 01:52

STATUTO
Le guardie dipendono direttamente dal tempio. Non sono sacerdoti tuttavia, ma solo appunto custodi. Controllano la città, si assicurano che le leggi siano rispettate, compiono arresti, seguono sacerdoti nei viaggi, e in caso di guerra sono pronti a combattere.

Salutano con "salve in Callistum" la gente. Sono tutti credenti ovviamente, ci vuole fede per una simile missione.

Ramo Guardie cittadine

Gradi:
Capitano delle guardie
coordina le attività in vece del tempio

Guardia scelta

Guardia cittadina


Requisiti di ammissione (On)
Età minima di 14 anni
Fede in Callistum
Senso di giustizia

Requisiti Off
Allineamenti buoni o neutrali
Conoscenza del gioco e delle regole
capacità di giocare correttamente
Assenza di meta/pp/Pk
Compiti:
Controllo e protezione della città

Skill:
(N.b.: Le suddette skill sono SOLO per l'inquisitore e le guardie)

Abilità armi da guerra
Livello 1
Questa skill permette una maggiore abilità nel maneggiare spade e altre armi da guerra di tipo simile. Consente dunque una maggiore coordinazione dei movimenti, dando un +10% di possibilità al colpo di riuscire

Livello 2
Questa skill permette una maggiore abilità nel maneggiare spade e altre armi da guerra di tipo simile. Consente dunque una maggiore coordinazione dei movimenti, dando un +15% di possibilità al colpo di riuscire

Livello 3
Questa skill permette una maggiore abilità nel maneggiare spade e altre armi da guerra di tipo simile. Consente dunque una maggiore coordinazione dei movimenti, dando un +20% di possibilità al colpo di riuscire

Arma doppia
Livello 1
Questa skill permette l'utilizzo di due armi, dando una maggiore coordinazione di entrambe del 10% in più

Livello 2
Questa skill permette l'utilizzo di due armi, dando una maggiore coordinazione di entrambe del 15% in più

Livello 3
Questa skill permette l'utilizzo di due armi, dando una maggiore coordinazione di entrambe del 20% in più

Armi a distanza
Livello 1
Questa skill permette maggiore precisione nell'uso di archi, balestre e coltelli da lancio. Concede un +10% di precisione in più rispetto a chi non possiede la skill

Livello 2
Questa skill permette maggiore precisione nell'uso di archi, balestre e coltelli da lancio. Concede un +15% di precisione in più rispetto a chi non possiede la skill
Livello 3
Questa skill permette maggiore precisione nell'uso di archi, balestre e coltelli da lancio. Concede un +20% di precisione in più rispetto a chi non possiede la skill

Destrezza
Livello 1
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 5% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Livello 2
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 10% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Livello 3
Questa skill permette una maggiore coordinazione dei movimenti. Concede un 15% in più di destrezza a chi non possiede la skill

Cuore di Callistum
Livello 1
Questa skill permette una maggiore resistenza del fisico rispetto ad altri pg, sulla sopportazione di caldo/Freddo/dolore. Più 5% di possibilità di resistere

Livello 2
Questa skill permette una maggiore resistenza del fisico rispetto ad altri pg, sulla sopportazione di caldo/Freddo/dolore. Più 10% di possibilità di resistere

Livello 3
Questa skill permette una maggiore resistenza del fisico rispetto ad altri pg, sulla sopportazione di caldo/Freddo/dolore. Più 15% di possibilità di resistere
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