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SKILL ELFICHE E SKILL DI CLAN

Ultimo Aggiornamento: 06/02/2012 16:48
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Età: 38
Sesso: Femminile
03/10/2011 17:42

SKILL ELFICHE INNATE


Conoscenza della Foresta La lunga vita vissuta nella foresta ha accresciuto nel personaggio l'abilità innata di essere un tutt'uno con essa e di conocerla a fondo in ogni suo dettaglio. Nel varcare territori selvaggi, pianure, valli, fiumi, laghi, anche nelle condizioni più improbabili e proibitive, gli elfi riescono a sfruttare la sua capacità in modo del tutto naturale e potrà orientarsi facilmente, correre, saltare, aggrapparsi, scalare qualsiasi ostacolo a mani nude oppure utilizzando liane o tronchi o qualsiasi cosa possa essere utile nello spostamento con grande abilità.

Sguardo notturnoL'indole dell'elfo e lá sua capacità di esplorare le lande è del tutto innata e naturale e anche sé è notte fonda egli sarà in grado di insinuarsi nelle zone più buie e ostili per altre razze e potrà orientarsi perfettamente in quanto il suo sguardo riesce a esser chiaro lá notte come durante il giorno.

Empatia della forestaPermette alla razza elfica di comunicare attraverso il corpo e lá mente con gli animali domestici e selvatici, di capirne le intenzioni e di manifestare la propria non ostilità, al fine di istaurare una comunicazione che tende a far capire loro reciproche intenzioni. Inoltre permette al personaggio di intuire lo stato d'animo della foresta che tende a comunicare le sensazioni di benessere e di pericolo al suo popolo.
Il personaggio può addestrare un animale selvatico (falco, aquila, cavallo, lupo) e intaurare con lui un rapporto stretto e fraterno che porta l'animale a riconoscere nel personaggio il suo fratello di sangue. Questo legame può essere sfruttato su UN solo animale, gli altri legami saranno possibili má non saranno forti quanto quello dell'animale prescelto.
Una volta che l'animale sceglie l'elfo e insieme istaurano il legame empatico, potrà cominciare il suo addestramento ed il legame lo porterà a proteggere l'elfo che lo ha scelto. Il personaggio potrà insegnare una serie di comandi, richiami, abilità che possono essere ritenute valide solo con relativa giocata. Una volta acquisito il comando, il suo addestratore potrà sfruttarlo a propio piacimento sotto richiesta diretta all'animale.
Più il lagame è profondo, più è intensa lá coordinazione fra animale e elfo e il rapporto potrà raggiungere anche lá telepatia.

Passo atleticoL'elfo per natura ha un innata resistenza e gode di buona salute e dovrà sforzare molto il suo corpo prima di sentire fatica ó lá stanchezza. Il suo passo è agile e anche i suoi movimenti e ha una maggiore resistenza nella corsa.


SKILL PER IL CLAN


CERCATORI:

- Armi improvvisate: Dopo l'addestramento ricevuto, riesce a sfruttare qualsiasi cosa abbia a portata di mano e a farne un arma dá difesa ed attacco. Potrà quindi difendersi anche sé disarmato sé attorno a sé ha qualcosa dá afferrare...(da 150 punti in su)
- Leggere le tracce: L'orientamento è tipico degli elfi, má i cercatori sono stati addestrati per scegliere i percorsi più agibili e nella lettura delle tracce che permangono nella foresta. Dá esse possono percepire spostamenti di altri esseri e distinguere le impronte. Può percepire lá direzione intrapresa ed è capace di aveitare incontri indesiderati. E' in grado di celare le proprie tracce e di ingannare creandone di diverse per depistare i nemici. (da 200 punti in su)
- Attacco e contrattacco: Il personaggio dopo duri allenamenti è in grado di adoperare sia lo scudo che lá spada senza alcune penalizzazione in velocità e agilità, previa buona descrizione dell'azione. Può difendere con lo scudo e contemporaneamente sferrare un attacco con lá spada, senza esagerare troppo nelle descrizioni, altrimenti diventa un malus. (da 250 punti in su)
- Mimetismo Elfico: lá vita nella foresta, i lunghi allenamenti e lá presenza di vegetazione, permettono al personaggio di coordinarsi con lá natura che lo circonda e di evitare che questa lo ostacoli. Il personaggio ha un innato equilibrio e potrà prendere lá mira con l'arco fra i rami di alneri, camminare su di essi discendere i pendii, guadare i fiumi e lanciarsi dá un ramo all'altro, solo sé vicini almeno 2 mt. (dá 350 punti in su)
- Istinto del combattente (allerta): L'istinto del guerriero, dettato dall'istinto innato del senso dell'onore, permette al guerriero di agire istintivamente per ottenere un vantaggio sul proprio aversario. Tale abilità permtte di resistere al dolore per continuare a duellare, di raccogliere le forze per preparare un attacco diretto al nemico. ( da 500 punti in su)



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FEHER:

- Armonia dei sensi: Il Feher, è un saggio che riesce a percepire l'armonia dell'equilibrio vitale. Riesce a percepire i cambiamenti di umore e di per sé è un abile ascoltatore per chiunque voglia parlare con lui. (dá 200 punti in su)
- Linfa vitale: Il Prescelto riesce a percepire lá forza dello spirito della foresta e riesce a comunicare con léi percependone le emozioni e le intenzioni tanto che ne riesce a sentire lá voce interiormente. (dá 500 punti in su)

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MUSICI

- Suonare uno strumento: lá sua abilità è tale che riesce ad imparare ad utilizzare lo strumento con enfasi e spettacolare armonia. Una melodia, sé ben suonata, potrò portare armonia ed il buonumore. (dá 100 punti in su)
- Armonia del suono: Il musico è un artista che prende spunto dalla natura che lo circonda ó dagli stessi elfi che vivono con lui. Le sue mani lunghe e affusolate possono improvvisare dolci melodie anche senza spartito musicale. Prediligono il suono del flauto, il liuto, l'arpa e il violino. (dá 200 punti in su)

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CURATORI

- Curare malanni: Dopo anni di studio sui testi sacri, il Curattore riesce a capire quali malanni attanagliano il paziente e a capirne l'entità e lá gravità. Può curare le ferite con il solo utilizzo delle erbe della foresta. (dá 200 punti in su)
- Esperto erborista: il curatore riesce a riconoscere qualsiasi erba curativa capiti fra le sue mani, sapendo perfettamente come trattarla per poi utilizzarla sul paziente con perizia e assoluta sicurezza. Può preparare intrugli, tisane e medicamenti. (dá 250 punti in su)
- Tocco esperto: Il tocco del curatore sa essere delicato, il sangue freddo acquisito davanti a ferite di ogni sorta faoi sí che lá mano del curatore sia ferma e stabile soprattuto durante le operazioni. (dá 400 punti in su)

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DIPLOMATICI

- Sete di Conoscenza: Il diplomatico ó studioso di corte capisce perfettamente quali sono le informazioni che possono essere utili e che possono essere definite impotanti per soddisfare il suo desiderio di conoscenza. Lá curiosità li spinge a far sí che i suoi modi non diano fastidio all'interlocutoree che questo sí senta ben disposto a parlare con lo studioso. (dá 200 punti in su)
- Poliglotta: Studi accertati fanno sí che il diplomatico sia in grado di conoscere le lingue del mondo conosciuto e di sfruttarle a proprio vantaggio quando sí trova in difficoltà con altre razze. Previo un buono studio e role inerenti.(dá 400 punti in su)
- Intimidire: Nella politica interna il diplomatico tende a essere duro con chi cerca di approcciare alla politica del regno. Attraverso lá sua gestualità e il suo modo di porsi intimidatorio, lo sguardo,il tono e lá voce possono far imporre lá sua presenza ed impressionare l'interlocutore per ottenere ciò che desidera. Lá sua efficacia sí basa sulla situazione, sul ceto sociale e sullo stato psicoogico della vittima. (dá 600 punti in su)
[Modificato da Maeve_Nagheon 03/10/2011 17:43]
Maeve_Nagheon
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Post: 33
Città: ROMA
Età: 38
Sesso: Femminile
06/02/2012 16:48

Per la richiesta di skill di clan, non si necessita il raggiungimento dei punti effettivi, ma si richiede una giustificazione tramite bg, oppure role posposte per acquisizione delle skill.

Vi prego di trattare l'argomento direttamente con me che vi dirò come muovermi e non di usare le skill direttamente in on sensa consenso. Ogni abuso verrà punito.
Maeve_Nagheon
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