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STATUTO E SKILLS

Ultimo Aggiornamento: 01/10/2011 22:44
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Post: 201
Città: ACCIANO
Età: 37
Sesso: Maschile
01/10/2011 22:44

Nome Gilda : Burattinai


Allineamento: Neutrale/Negativo – Combattente


Scopi : Lo scopo della gilda è di lucro e difesa tra i componenti con mezzi di dubbia legalità (Strozzinaggio,furti,corruzione della politica,omicidio,contrabbando,mercato degli schiavi,pizzo)


Organizzazione : La gilda fondamentalmente si divide in due rami : Quello dell’oratoria e quello della pugna.
Il primo è composto da coloro che prediligono l’uso della parola come arma principale,intrattengono ogni sorta di trattativa e organizzano logisticamente ed economicamente la gilda.

Il secondo è composto da coloro che prediligono l’azione e sono il braccio armato della gilda,possono lavorare spesso in concomitanza con i primi fungendone alla stregua di guardia del corpo.

Gerarchia:


Corte Dei Burattinai : Consiglio che comanda la gilda,composta dai due capi che prendono di accordo comune le decisioni,e ognuno è diretto responsabile di una delle vie :
• Burattinaio Oratore : Responsabile massimo della via dell’oratoria, il più capace nelle trattative,coordinatore di tutto ciò che riguarda la via.
• Burattinaio Della Pugna : Responsabile massimo della via della pugna,il più capace tatticamente nel coordinare le azioni di forza e coordina tutto ciò che riguarda la via.

N.B : Sono cariche uniche. E hanno pari livello nella scala gerarchica.

Costruttori : Rispondono direttamente alla corte dei burattinai,costruttori in quanto son coloro che costruiscono i giovani,son coloro che gli fan da maestri per le rispettive vie e gli insegnano come muoversi nel proprio ambito :
• Mastro Del Mercato : Il costruttore dell’oratoria
• Maestro Coltellaio : Il costruttore della pugna

N.B : Sono cariche uniche. E hanno pari livello nella scala gerarchica.

Ventriloquo : Appena entrato nella via dell’oratoria è il braccio di quella via,colui che essendo abile nell’arte del convincimento e della trattativa riesce a portare alla sua ragione gli interlocutori,appunto quasi come un ventriloquo che fa parlare la sua marionetta.

Braccio Nell’Ombra : Appena entrato nella via della pugna è il braccio sul campo di tale via,letale con il proprio fisico,quanto il ventriloquo con la propria favella.

N.B : Sono cariche senza limite di numero. E hanno pari livello nella scala gerarchica.


Bambola : Il novellino che cresce cominciando a camminare da solo staccando i fili dell’essere sotto continua valutazione dei burattinai,svolge qualunque incarico gli venga dato e viene cominciato a istruire a una delle vie,e giura fedeltà alla gilda che diventa la sua famiglia (Carica senza limite di numero)


Marionetta : Il primo livello della gilda,colui che non ha diritto di parola e aspira ad entrare nella famiglia ed è sotto continua valutazione di qualsiasi membro;è inoltre consapevole che la valutazione negativa implica l’espulsione da essa,morto! (Carica senza limite di numero)


Regole:

1. La gilda è segreta, è una famiglia disposta in scala gerarchica, una volta in essa non si esce.
2. La Corte dei Burattinai è giuria suprema sulle decisioni riguardanti i membri della gilda, pur sentendo i pareri degli altri membri .
3. Ciò che viene reputato tradimento è punito con la morte a qualunque livello questo avvenga.
4. La gilda può operare anche su commissione di esterni qualora la Corte dei Burattinai dia il benestare al compito da svolgere.
5. I profitti verranno messi in tesoreria di gilda, il 50% sarà utilizzato per esigenze di gilda, il restante verrà redistribuito alla pari tra i componenti.
6. Il saluto di gilda è “Oscura Manus” ed è fatto divieto utilizzarlo con i non gildati, mentre è fatto obbligo con i confratelli, esso funziona come parola d’ordine anche.
7. Angeli e Draghi, salvo loro provocazioni e seri motivi, non saranno bersagli di gilda (//semplicemente perché i creatori son il marito di un angelo e un draconico quindi non sarebbe coerente vadano contro tali razze)
8. Razze e allineamenti vietati sono quelli che per natura e palesi limitazioni son incompatibili con scopi e principi di gilda.
9. La marionetta ritenuta degna giura fedeltà alla gilda, la non degna muore.
10. Il giuramento avviene innanzi la Corte dei Burattinai, che con una ferita mischieranno il loro sangue con quello del novizio (//come fosse un patto di sangue) per significare simbolicamente che diventano un tuttuno.

Formula del giuramento:

“Questa Gilda da questo momento è la mia famiglia e se commetterò infamità, sarò punito con la morte. Giuro su questo pugnale e su questa tomba, di essere fedele coi miei fratelli. Di non trasgredire le regole sociali e di essere sempre pronto ad ogni chiamata della Famiglia.”






Skill (//Che vanno ruolate e non solo dichiarate):

Marionetta:
• Mentire L.1: la prima cosa che imparerà un novellino sarà come mentire e confondersi con la gente, avrà un 10% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.1: Comincerà con i furti e i borseggi, avrà il 10% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.

Bambola:
• Mentire L.1: avrà un 10% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.1: avrà il 10% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.
• Difesa migliorata L.1: Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 10% in più).Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
• Destrezza con le armi L.1: imparerà ad usare le armi, La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati con armi da rissa, duello e anche da tiro con la possibilità di usare un arma da rissa nella mano secondaria. (10% in più di riuscita)


Ventriloquo.
• Mentire L.2: avrà un 20% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.2: avrà il 20% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.
• Difesa migliorata L.2: Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 20% in più).Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
• Destrezza con le armi L.1: imparerà ad usare le armi, La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati con armi da rissa, duello e anche da tiro con la possibilità di usare un arma da rissa nella mano secondaria. (10% in più di riuscita)
• Riconoscere la menzogna L.1: Ha 10% in più di possibilità di riconoscere tramite l’osservazione del linguaggio del corpo, delle sfumature involontarie dei toni di voce e da indizi dell’ambiente, la menzogna.
• Carisma L.1: Ha il 10% in più di riuscire, con la propria dialettica con i propri toni e con il linguaggio del corpo, a convincere delle proprie ragioni il proprio interlocutore.


Braccio nell’ombra:

• Mentire L.2: avrà un 20% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.1: avrà il 10% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.
• Difesa migliorata L.2: Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 20% in più).Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
• Destrezza con le armi L.2: imparerà ad usare le armi, La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati con armi da rissa, duello e anche da tiro con la possibilità di usare un arma da rissa e duello nella mano secondaria. (20% in più di riuscita)
• Muovere silenzioso L.1: Questa skill aumenta la capacità del guerriero (10% di riuscita in più) di muoversi nell'ombra, sfruttando l'oscurità come un manto per meglio occultare la propria presenza e sfruttando eventualmente ripari fortuiti per nascondersi. Inoltre i gesti compiuti sfruttando questa skill risultano difficili da percepire.
• Irriducibile L.1: Ha il 10% in più di riuscita sui tentativi di resistere alle intimidazioni e alle skills che inducono a paura.


Mastro del mercato:

• Mentire L.3: avrà un 30% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.3: avrà il 30% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.
• Difesa migliorata L.3: Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
• Destrezza con le armi L.1: imparerà ad usare le armi, La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati con armi da rissa, duello e anche da tiro con la possibilità di usare un arma da rissa nella mano secondaria. (10% in più di riuscita)
• Riconoscere la menzogna L.2: Ha 20% in più di possibilità di riconoscere tramite l’osservazione del linguaggio del corpo, delle sfumature involontarie dei toni di voce e da indizi dell’ambiente, la menzogna.
• Carisma L.2: Ha il 20% in più di riuscire, con la propria dialettica con i propri toni e con il linguaggio del corpo, a convincere delle proprie ragioni il proprio interlocutore.


Mastro coltellaio:

• Mentire L.3: avrà un 30% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.1: avrà il 10% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.
• Difesa migliorata L.3: Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
• Destrezza con le armi L.3: imparerà ad usare le armi, La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati con armi da rissa, duello e anche da tiro con la possibilità di usare un arma da rissa e duello nella mano secondaria e scocca o tira in 2 turni anzicchè 3. (30% in più di riuscita)
• Muovere silenzioso L.2: Questa skill aumenta la capacità del guerriero (20% di riuscita in più) di muoversi nell'ombra, sfruttando l'oscurità come un manto per meglio occultare la propria presenza e sfruttando eventualmente ripari fortuiti per nascondersi. Inoltre i gesti compiuti sfruttando questa skill risultano difficili da percepire.
• Irriducibile L.2: Ha il 20% in più di riuscita sui tentativi di resistere alle intimidazioni e alle skills che inducono a paura.


Burattinaio Oratore:


• Mentire L.4: la avrà un 40% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.4: avrà il 40% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.
• Difesa migliorata L.3: Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
• Destrezza con le armi L.2: imparerà ad usare le armi, La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati con armi da rissa, duello e anche da tiro con la possibilità di usare un arma da rissa nella mano secondaria. (20% in più di riuscita)
• Riconoscere la menzogna L.3: Ha 30% in più di possibilità di riconoscere tramite l’osservazione del linguaggio del corpo, delle sfumature involontarie dei toni di voce e da indizi dell’ambiente, la menzogna.
• Carisma L.3: Ha il 30% in più di riuscire, con la propria dialettica con i propri toni e con il linguaggio del corpo, a convincere delle proprie ragioni il proprio interlocutore.
• Latitante (Livello Unico): 20% in più di riuscita sulle azioni che comportano la fuga da situazioni pericolose.
• Superbia del burattinaio (Livello Unico): ha il 30% in più di riuscire a resistere a opere di convinzione fatte su di lui.


Burattinaio della Pugna:


• Mentire L.4: avrà un 40% in più di riuscita sui travestimenti e sul dire menzogne riuscendo a controllare il linguaggio del proprio corpo per renderlo credibile.
• Mano lesta L.2: avrà il 20% in più di riuscita su borseggi e scassinare serrature.
• Difesa migliorata L.3: Frutto dell’addestramento continuo, spesso svolto in condizioni estreme, questa skill aumenta le percentuali di successo delle azioni difensive ( 30% in più).Sia quelle effettuate attraverso il tentativo di parata con scudo o arma, sia quelle che si traducono in tentativi di schivata.
• Destrezza con le armi L.4: imparerà ad usare le armi, La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati con armi da rissa, duello e anche da tiro con la possibilità di usare un arma da rissa e duello nella mano secondaria e scocca o tira in 2 turni anzicchè 3. (40% in più di riuscita)
• Muovere silenzioso L.3: Questa skill aumenta la capacità del guerriero (30% di riuscita in più) di muoversi nell'ombra, sfruttando l'oscurità come un manto per meglio occultare la propria presenza e sfruttando eventualmente ripari fortuiti per nascondersi. Inoltre i gesti compiuti sfruttando questa skill risultano difficili da percepire.
• Irriducibile L.3: Ha il 30% in più di riuscita sui tentativi di resistere alle intimidazioni e alle skills che inducono a paura.
• Latitante (Livello Unico): 20% in più di riuscita sulle azioni che comportano la fuga da situazioni pericolose.
• Superbia del burattinaio (Livello Unico): ha il 30% in più di riuscire a resistere a opere di convinzione fatte su di lui.
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