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STATUTO E SKILLS

Ultimo Aggiornamento: 01/10/2011 22:37
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Post: 201
Città: ACCIANO
Età: 37
Sesso: Maschile
01/10/2011 22:37

CONGREGA DEI MAGHI

Razze ammesse: Tutte.

Gerarchia:

• Dominatore dell’ars (carica unica capogilda)
• Membro del cerchio (max 2)
• Punta del pentacolo (max 5/ sceglie magia nera o bianca)
• Incantatore
• Prestigiatore
• Iniziato dell’ars

STATUTO:
• Reg.1) lo scopo della gilda è quello dello studio e della padronanza delle arti magiche, è neutrale, i suoi componenti possono essere buoni, neutrali, malvagi, ma mai caotici… l’equilibrio è la chiave per l’utilizzo dell’ars.

• Reg.2) i maghi possono creare e vendere pozioni al prezzo che preferiscono e a chi preferiscono.

• Reg.3) gli unici in grado di insegnare l’ars a chi non fa parte della gilda sono le cariche dalla punta del pentacolo (compresa) in su (//comunque chi non è di gilda potrà apprendere incanti minori vedi poi la skills).

• Reg.4) l’insegnamento dell’ars a chi non fa parte della gilda dovrà avvenire su permesso del Dominatore dell’ars, pena il siggillo dei poteri per il trasgressore e la morte per l’allievo.

• Reg.5) gli iniziati dell’ars saranno sottoposti a costante osservazione delle punte del pentacolo, dai membri del cerchio e dal Dominatore dell’ars che decideranno se insegnare o non insegnare l’ars.

• Reg.6) l’iniziato che verrà promosso giurerà alla gilda e verrà sottoposto ad un incanto che si attiva stesso alla formula del giuramento che presuppone che al tradimento di essa l’iniziato perda i poteri e la memoria, salvo concessione diversa del Dominatore dell’ars.

• Reg.7) Un mago non ucciderà mai un essere umano, a meno che non ne sia costretto, pena il sigillo dei poteri.

• Reg.8) Formula del giuramento:

“Io accolgo in me l’equilibrio dell’ars, riconosco il Dominatore come unico capo e i miei fratelli più grandi come uniche guide. Solo a tali figure devo la mia devozione; che l’ars entri in me e che io la possa onorare, e che ella possa lasciarmi e portarsi con se i miei ricordi se la dovessi tradire.”

Qualora il Dominatore voglia sciogliere qualcuno da tale giuramento e fargli perdere i poteri senza conseguenze per la memoria egli imporrà le mani sul capo del confratello e dirà:

“Che l’ars ti abbandoni in pace. Non hai macchiato di vergogna ne essa ne i tuoi fratelli, sei meritevole del benestare degli elementi ergo ti sciolgo dal tuo giuramento”

SKILLS

Sigillo (Livello unico non insegnabile, solo Dominatore dell’ars): Il Dominatore con 3 round di concentrazione profonda e 1 di cast potrà invocare la magia per sigillare i poteri di un congildato rendendolo privo dell’utilizzo di qualunque magia anche a distanza senza averlo a portata di vista, la magia si abbatterà su ogni angolo delle lande in cui egli si trova (Punti mente -300; alla discrezione del master il periodo di riposo).


Richiamo del non morto (Non insegnabile): Il mago potrà richiamare a se dalle viscere della terra veri e propri zombie che lo difenderanno da eventuali pericoli:

• Liv.1) il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà evocare a se nell’arco di 5mt un non morto che spunterà da sotto terra armato di spada corta e scudo piccolo e difenderà il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente] (punta del pentacolo se magia nera)
• Liv.2) il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà evocare a se nell’arco di 5mt 3 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente] (Membri del cerchio se magia nera)
• Liv.3) il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà evocare a se nell’arco di 5mt 5 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente] (Dominatore dell’ars)


Luce degli dei (Non insegnabile): Il mago potrà richiamare a se la magia per creare un lampo di luce che crea cecità a chi si trova nel suo raggio di azione, nei vampiri provoca la morte.

• Liv.1) il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 7mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 7mt cecità completa per 8 turni, 2 turni di immagini sfocate, e poi riprenderà a vedere normalmente. Nei vampiri che si trovano nei 7mt di raggio provoca la morte come se fossero stati esposti al sole. (Punti mente -200; Punte del pentacolo magia bianca)
• Liv.2) il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 9mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 9mt cecità completa per 8 turni, 2 turni di immagini sfocate, e poi riprenderà a vedere normalmente. Nei vampiri che si trovano nei 9mt di raggio provoca la morte come se fossero stati esposti al sole. (Punti mente -200; Membri del cerchio magia bianca)
• Liv.3) il mago con 4 turni di concentrazione profonda potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 12mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 12mt cecità completa permanente. Nei vampiri che si trovano nei 12mt di raggio provoca la morte come se fossero stati esposti al sole. (Punti mente -200; Dominatore dell’ars)


Fuoco fatuo (Non insegnabile; livello unico): Il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà lanciare su un essere vivente una sfera di fuoco che lascerà il marchio del pentacolo sul punto dove colpisce, non farà alcun danno subito alla persona, ma sarà il mago a decidere quando agirà. Il mago dovrà pronunciare i termini della maledizione (//dovrà dare una scappatoia ad esempio: ti maledico se entro 2 giorni non trovi 3 capre il marchio agirà) se i termini vengono rispettati il marchio scompare, qualora questi non dovessero venire rispettati la vittima cadrà succube del mago diventando come il succube di un vampiro, e solo il mago che lo ha maledetto, o un rituale sacerdotale, può sciogliere quel sigillo. (-250 punti mente; Punte del pentacolo magia nera, Membri del cerchio magia nera, Dominatore dell’ars) [immuni: fate, ninfe, demoni, angeli, mannari, vampiri]

Dissipare le Ombre (Non insegnabile; livello unico): il mago con 4 turni di concentrazione profonda potrà dissipare da oggetti o armi maledizioni impostevi di sopra, capendone la maledizione, l’autore di essa, e a quando risale. (-250 punti mete; Punte del pentacolo magia bianca, Membri del cerchio magia bianca, Dominatore dell’ars)


Incantare armi e oggetti (Non insegnabile): Il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà incantare un oggetto o un’arma con incanti elementali e ai livelli più alti può inserire i poteri di persone avendone un pezzo (ad esempio un pezzo di demone, incanto un medaglione x l’immunità all’aura). (Siccome lasciamo alla fantasia del mago il tipo di incanto allora lasciamo al master la detrazione eventuale di punti mente a seconda di quanto reputa difficile l’incanto, le role eventuali di riposo e eventuali danni permanenti che subisce il mago… la magia ha un suo prezzo)

• Liv.1) Il mago può immettere un solo elemento.(prestigiatori)
• Liv.2) Il mago può immettere 2 elementi.(incantatori)
• Liv.3) Il mago può immettere 3 elementi.(punte del pentacolo)
• Liv.4) Infusione del potere. (membri del cerchio e dominatore dell’ars)

NB: Negli incanti sopra elencati durante la concentrazione il mago non ha difese, non può muoversi ne parlare ne far nulla, deve stare immobile, al massimo recitare la formula (a fantasia del player) e dare la gestualità delle mani (anche quella a fantasia del player), ed è scontato che i pg di carica più alta sanno usare anche i livelli più bassi se serve.

Barriera (insegnabile): Il mago potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia e senza bisogno di chissà quale concentrazione.

• Liv.1) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato solo una volta nell’arco delle 24h. (prestigiatori)
• Liv.2) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h. (incantatori)
• Liv.3) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h. (punte del pentacolo)
• Liv.4) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 4 volte nell’arco delle 24h. (membri del cerchio, dominatore dell’ars)

NB:Per i non maghi sarà apprendibile solo fino al secondo livello della skill e la durata della barriera sarà comunque di un turno solo e con almeno 5 role di insegnamento per livello

Alchimia (Insegnabile, livello unico): Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)

NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento

Creare incanti (Non insegnabile, Livello unico a partire dal prestigiatore in su): Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)

Percepire l’aura (non insegnabile, livello unico, tutti i maghi): Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca

• Elfo: aura verde lucente

• Mezz’elfo: aura verde chiaro

• Ninfe: aura azzurra

• Mezzi demoni: aura rosea

• Mezzi vampiri: aura grigia

• Nani: aura marrone

• Tritoni: aura blu mare

• Mannari: aura verde scuro

• Vampiri: aura nera con venature rosse

• Demoni: aura rossa con venature nere

• Angeli: aura d’orata

• Fate: aura d’argento


RITUALI

RITUALE DEL RITROVAMENTO:


• i membri del cerchio al completo e il dominatore dell’ars possono eseguire un rituale per trovare le persone e gli oggetti, il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 4 turni, ha un costo di 350 punti mente, per 5 role i maghi che hanno eseguito il rituale saranno privi di poteri.
• Le punte del pentacolo al completo possono eseguire un rituale per trovare oggetti, il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 4 turni, ha un costo di 300 punti mente, per 3 role i maghi che hanno eseguito il rituale saranno privi di poteri.

RITUALE DELLE OMBRE:

• i membri del cerchio al completo e il dominatore dell’ars possono eseguire un rituale per sciogliere l’anima demoniaca da un mezzo demone riportandolo alla forma umana, incarnandolo in un’arma, armatura o oggetto per 10 giorni entro i quali dovrà essere portata da uno dei sacerdoti per distruggerla completamente, altrimenti torna nel corpo del mezzo demone. il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 6 turni, ha un costo di 250 punti mente.
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