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SKILLS

Ultimo Aggiornamento: 29/09/2011 15:39
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Città: ACCIANO
Età: 37
Sesso: Maschile
29/09/2011 15:39

VAMPIRI

Skills innate

Abbraccio (livello unico solo adulto e veterano): il vampiro potrà decidere di rendere vampiro un'altra persona, ne prosciugherà quasi tutto il sangue portandola a filo della morte, per poi fargli ingerire una goccia del proprio. (uniche razze vampirizzabili umani, mezzi vampiri)
Durata: 4 turni di dissanguamento, 1 turno di donazione.
Il nuovo vampiro finchè giovane sarà legato al vampiro creatore che gli insegnerà a cacciare, e le regole base della società dei vampiri, salvo rifiuto del vampiro creatore stesso.

Parvenza di vita (livello unico): il vampiro potrà, richiamando a se il sangue, assumere una parvenza di umanità con 2 turni di concentrazione colorando la propria pelle e donandovi un odore umano.
Giovane: durata 6 turni
Adulto: durata 10 turni
Veterano: durata a sua discrezione

Soggiogazione (livello unico): Il vampiro potrà donare da bere un po’ del proprio sangue, la persona che lo ingerisce si innamora incondizionatamente del vampiro master e ne eserguirà tutti i suoi ordini (tranne suicidarsi).
Giovane: 1 solo succube
Adulto: fino a 4 succubi
Veterano: quanti ne vuole.

Rigenerare le ferite: il vampiro potrà rigenerare le proprie ferite più velocemente rispetto a un umano (abilità passiva) oppure istantaneamente concentrandosi (Abilità attiva)

Liv.1 giovane) concentrandosi per 5 turni, richiudere ferite anche gravi; 5 turni nei quali dovrà rimanere immobile.
Liv.2 adulto)concentrandosi per 3 turni, richiudere ferite anche gravi; tre turni nei quali deve rimanere immobile.
Liv.3 veterano)concentrandosi per 2 turni, richiudere ferite anche gravi; nel primo turno dovrà rimanere immobile, già dal secondo turno potrà muoversi

SKILLS UNICHE PER CLAN (cioè apprendibili dal vampiro appartenente al clan)

I FOLLI (descrizione generale del clan): I folli son quei vampiri che nel passaggio dalla vita alla non vita hanno visto tutti gli orrori degli inferi quindi son rimasti folli. Potranno parlare in maniera strana, comprensibile solo da loro, non son stupidi attenzione son soltanto affetti da una alienazione mentale (da specificare nel BG) tipo doppia personalità, schizofrenia, paranoia.

Infondere la follia: Il vampiro potrà infondere nella mente della propria vittima la follia riuscendo a tirare fuori dal più profondo del suo animo o della sua mente le sue paure.

• Liv.1) Il vampiro con 3 turni di concentrazione, nei quali dovrà mantenere il contatto visivo con la vittima, potrà estrapolare dalla sua mente la sua più grande paura facendo in modo che la vittima cominci a sentirsi in pericolo, il cuore acceleri i battiti come in uno stato d’ansia, in questo stato la vittima sarà confusa, non potrà concentrarsi, e cercherà una via di fuga qualunque da un pericolo che non vede (Immuni a questa skills i vampiri folli, i demoni, le fate, le ninfe)Durata effetti: 3 turni
• Liv.2) Il vampiro con 2 turno di concentrazione, nei quali dovrà mantenere il contatto visivo con la vittima, potrà estrapolare dalla sua mente la sua più grande paura facendo in modo che la vittima cominci a sentirsi in pericolo, il cuore acceleri i battiti come in uno stato d’ansia, in questo stato la vittima sarà confusa, non potrà concentrarsi, e cercherà una via di fuga qualunque da un pericolo che non vede (Immuni a questa skills i vampiri folli, i demoni, le fate, le ninfe) Durata effetti: 4turni
• Liv.3) Il vampiro con 3 turni di concentrazione potrà lanciare un urlo che inculcherà la follia descritta nei livelli precedenti, in chiunque ode l’urlo senza bisogno di contatto visivo (Immuni a questa skills i vampiri folli, i demoni, le fate, le ninfe) Durata effetti: 3 turni


Visione del sangue: Il vampiro potrà entrando in contatto con la mente della vittima, mantenendone il contatto visivo, controllarne le funzioni sanguigne quindi bloccare l’afflusso di sangue in punti del corpo.

• Liv.1) il vampiro con 3 turni di concentrazione potrà bloccare l’afflusso del sangue a un arto del corpo della vittima. (durata: 3 turni; immuni vampiri, demoni, fate, ninfe)
• Liv.2) il vampiro con 3 turni di concentrazione potrà bloccare l’afflusso del sangue a due arti del corpo della vittima. (durata: 4 turni; immuni vampiri, demoni, fate, ninfe)
• Liv.3) Il vampiro con 3 turni di concentrazione potrà bloccare l’afflusso del sangue ai 4 arti del corpo della vittima (durata: 3 turni; immuni vampiri, demoni, fate, ninfe)
• Liv.4) Il vampiro con 4 turni di concentrazione potrà bloccare l’afflusso del sangue al cuore della vittima causandone l’arresto cardiaco. ( immuni vampiri, demoni, fate, ninfe)
NB: Durante la concentrazione il vampiro non potrà portare attacchi o difese ne muoversi.


I RIBELLI: I vampiri appartenenti a questo clan son vampiri che non accettano nessuna regola sociale se non quella dettata dai vampiri stessi, sono brutali e alla stregua di cani sciolti, non entrerebbero mai in una congregazione che rispetti la legalità e sono poco atti a seguire ordini di altre razze anche se fosse per un tornaconto personale.

Mutare: Il vampiro potrà mutare forma concentrandosi.

• Liv.1) il vampiro con 3 turni di concentrazione potrà prendere la forma di un animale a sua scelta, della taglia massima di un lupo ma nessun animale volante (Durata 5 turni)
• Liv.2) il vampiro con 3 turni di concentrazione potrà prendere la forma di un animale a sua scelta anche volante della taglia massima di un lupo (Durata 6 turni)
• Liv.3) il vampiro con 4 turni di concentrazione potrà dissolversi in nebbia e spostarsi nell’aria (Durata 7 turni)

Potere del sangue: il vampiro potrà aumentare le proprie capacità fisiche concentrandosi.

• Liv.1) Il vampiro con 3 turni di concentrazione aggiungerà +2 a tutti i parametri fisici (Durata 5 turni)
• Liv.2) il vampiro con 3 turni di concentrazione aggiungerà +3 a tutti i parametri fisici (Durata 5 turni)
• Liv.3) il vampiro con 3 turni di concentrazione aggiungerà +4 a tutti i parametri fisici (Durata 5 turni)

NB: Durante la concentrazione il vampiro non potrà portare attacchi o difese ne muoversi.



I GITANI: Sono vampiri dati alla vita nomade, poco inclini alla guerra a meno che non provocati, caratterialmente avidi di denaro, ingannatori, illusionisti… generalmente affascinanti e bravi con la dialettica.

Illusionismo: il vampiro potrà far vedere alla propria vittima ciò che non esiste illudendola che sia reale.

• Liv.1) Il vampiro riuscirà a far vedere alla propria vittima, mantenendone il contatto visivo, con un turno di concentrazione blanda, un immagine di persona o oggetto immobile che in realtà non esiste. Durata: 5 turni
• Liv.2) Il vampiro riuscirà a far vedere alla propria vittima, mantenendone il contatto visivo, con un turno di concentrazione blanda, un immagine di più persone o oggetti mobili che in realtà non esistono. Durata: 5 turni
• Liv.3) il vampiro riuscirà a far vedere alla propria vittima con 2 turni di concentrazione blanda, mantenendone il contatto visivo, veri e propri paesaggi inesistenti con persone mobli donandogli anche la voce. Durata: 5 turni
• Liv.4) il vampiro riuscirà a far vedere alla propria vittima con 3 turni di concentrazione blanda, mantenendone il contatto visivo, veri e propri paesaggi inesistenti con persone mobli donandogli anche la voce, e rendere reale la sensazione di palpabilità (cioè alla vittima sembrerà di poter toccare ciò che vede, sentirà il dolore di un colpo ricevuto dall’illusione, che se non ne riceverà danni). Durata: 5 turni.

Volto dell’inganno: Il vampiro riuscirà a far credere che le sue parole siano veritiere anche a chi possiede empatia.

• Liv.1) Potrà mentire e l’interlocutore crederà alle sue parole salvo empatia L.2
• Liv.2) Potrà mentire e l’interlocutore crederà alle sue parole salvo empatia L.3
• Liv.3) Potrà mentire e l’interlocutore crederà alle sue parole salvo empatia L.3 + volontà ferrea L.1

SKILLS UNICHE APPRENDIBILI DA TUTTI I CLAN.

Muoversi tra le ombre: Il vampiro potrà muoversi da un’ombra a un’altra come risucchiato in essa basta che l’altra ombra sia nel suo campo visivo.

• Liv.1) potrà con 2 turni di concentrazione blanda spostarsi da un’ombra a un'altra a 5mt di distanza da lui.
• Liv.2) potrà con 2 turni di concentrazione blanda spostarsi da un’ombra a un'altra a 10mt di distanza da lui.
• Liv.3) potrà con 2 turni di concentrazione blanda spostarsi da un’ombra a un'altra a 15mt di distanza da lui.

Manto dell’ombra (solo vampiro adulto e veterano a seguito di una giocata dove si richiede al master l’incontro con caino, caino darà una prova se la si supera il vampiro avrà il manto dell’ombra altrimenti avrà l’annullamento di tutti i punti esperienza tornando a vampiro giovane perdendo dunque anche la possibilità di utilizzare le skills acquisite, che rimarranno sue, quindi non potrà cambiarle, ma non le potrà utilizzare finchè non riraggiungerà i punti necessari ed esse si sbloccheranno nella cronologia di richiesta della skills. OVVIAMENTE la giocata sarà per la richiesta del primo livello, quelli dopo andranno con scatto di skills normale): il vampiro concentrandosi potrà camminare per un po’ di tempo anche in presenza del sole, ma perderà la possibilità di usare qualunque altra skills di razza innata e non. Potrà usarla solo una volta nell’arco delle 24h

• Liv.1) il vampiro potrà camminare sotto il sole per 5 turni (abilità istanatanea ma va comunque dichiarata)
• Liv.2) il vampiro potrà camminare sotto il sole per 7 turni (abilità istantanea ma va comunque dichiarata)
• Liv.3) il vampiro potrà camminare sotto il sole per 10 turni (abilità istantanea ma va comunque dichiarata)
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