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Proposta GILDA Stregoni necromanti

Ultimo Aggiornamento: 25/08/2012 15:28
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Post: 546
Città: LUSCIANO
Età: 35
Sesso: Maschile
23/08/2012 02:38

A voi l' ardua sentenza
NOME: Stregoni Koldunici
SCOPO: Gli stregoni ricercano la conoscenza della magia oscura e della negromanzia tramite l’apprendimento e lo studio.
ORGANIZZAZIONE: Gli stregoni sono organizzati sotto una vera e propria scuola di magia, la quale divulga la conoscenza a chiunque sia ritenuto degno. Non sono un gruppo segreto, ma molto serrati per quanto riguarda l’ingresso in gilda.
ALLINEAMENTO: Prettamente neutrale malvagio, ma l’ingresso in gilda è consentito anche agli individui di tutti gli allineamenti neutrali e malvagi.
RAZZE AMMESSE: Vampiri di qualsiasi clan, umani, demoni, mannari, elfi, mezzi demoni, mezzi vampiri.
CARICHE:
• 1 Sommo Koldun (800 denari)
• 2 Maestro Koldun (700 denari)
• 3 Sapiente Koldun (600 denari)
• 4 Stregone Koldun (500 denari)
• 5 Apprendista Koldun (400 denari)
• 6 Iniziato Koldun (300 denari)

1. Sommo Koldun: la carica più alta della gilda, il sommo è il caposcuola della gilda, organo decisionale più alto. Massimo conoscitore della magia oscura e della necromanzia ( Carica unica).
2. Maestro Koldun: i maestri sono gli addetti agli insegnamenti, coloro che divulgano la conoscenza oscura agli iniziati ed apprendisti (massimo due).
3. Sapiente Koldun: i custodi del sapere negromantico, coloro che conservano i tomi e le pergamene, ove vengono riportati i simboli arcani e gli incanti creati dai membri della gilda. Questi sono scelti dal sommo fra gli stregoni più talentuosi.
4. Stregone Koldun: esso è colui che ha terminato l’addestramento, che può adesso muoversi da solo nella stregoneria. Potrà continuare a seguire gli insegnamenti dei maestri.
5. Apprendista Koldun: colui che inizia a studiare la stregoneria e la negromanzia. Gli verranno insegnati i riti, gli incantesimi che gli saranno utili.
6. Iniziato Koldun: colui che viene introdotto nella gilda. Non gli verrà ancora insegnata a magia, ma verrà analizzato e messo alla prova, e si deciderà se potrà o meno diventare uno stregone.
MECCANISMI DECISIONALI: la gilda degli stregoni prevede un consiglio al vertice composto dal sommo e dai maestri, in caso di dissenso, l’ultima parola sta al sommo koldun. Il sapiente non è altro che un fidato del sommo koldun che gli ha offerto il beneficio di custodire il sapere oscuro. Il sommo ha la facoltà di decidere chi ammettere ed il consiglio decide le eventuali espulsioni e punizioni di un congildato.
REGOLAMENTO:
1. La conoscenza oscura deve restare segreta e non deve essere divulgata a coloro che non fanno parte della gilda (Pena la morte).
2. I maestri insegnano e divulgano il sapere oscuro e devono essere rispetti (Pena l’ allontanamento della gilda, nei casi più gravi la morte).
3. La gilda può offrire servigi all’ esterno della gilda tramite compenso, ma ogni gildato può rifuutarsi di prestare servigi.
4. Il sonno Koldun, insieme ai maestri, sono la massima autorità della gilda, il loro giudizio è insindacabile.
5. Solo il sommo può decidere l’ ingresso ad un congildato, ed esaminerà i suoi progressi per decidere o meno di fargli apprendere la stregoneria.
6. Se rispetta tutti i requisiti, qualsiasi mestiere è accetto nella gilda anche un artigiano. I soggiogati dei vampiri non sono ammessi, ameno che il vampiro master non sia in gilda.


SKILL
CREARE INCANTI OSCURI: Lo stregone è capace di creare degli incanti e dei rituali di magia oscura e negromanzia, tramite studio e pratica. Gli incanti devono essere approvati dalla gestione e necessitano di 3 role di creazione: 1° Di studio; 2° Di analisi dei componenti e del potere magico; 3° Di prova dell’ incanto.

VISIONE DELLA MORTE (3 livelli): Con questo potere lo stregone può vedere la scena che un morto ha vissuto prima di morire. Lo stregone deve guardare gli occhi della vittima per due turni di concentrazione.
LIVELLO 1°) Lo stregone, dopo 2 turni di concentrazione, potrà vedere l’ ultima scena prima della morte dell’ individuo.
LIVELLO 2°) Lo stregone, dopo 2 turni di concentrazione, potrà vedere l’ ultimo minuto prima della morte dell’ individuo.
LIVELLO 3°) Lo stregone, dopo 2 turni di concentrazione, potrà vedere gli ultimi 5 minuti prima della morte dell’ individuo.

RISUCCHIARE LA VITA (3 livelli): Con questo potere lo stregone può risucchiare la linfa vitale che scorre in ogni essere vivente (animali, piante ecc…). Avrà quindi per dieci turni +1 a tutti gli attributi fisici. Immuni le razze nelle quali non scorre energia vitale (Vampiri, Demoni, ecc….). Il soggetto si sentirà stanco e spossato, incapace di combattere e di fare sforzi. In caso di piante queste appassiranno.
LIVELLO 1°) Lo stregone, con 2 turni di concentrazione, potrà risucchiare la vita di 3 soggetti che si trovano nel raggio di 12 metri da esso.
LIVELLO 2°) Lo stregone, con 2 turni di concentrazione, potrà risucchiare la vita a 6 soggetti che si trovano nel raggio di 12 metri da esso.
LIVELLO 3°) Lo stregone, con due turni di concentrazione, potrà risucchiare la vita di 9 soggetti che si trovano nel raggio di 12 metri da esso.


ANIMARE I MORTI (3 livelli): Con questo potere, lo stregone, potrà rianimare dei cadaveri preesistenti che seguiranno gli ordini dell’ incantatore. Questo potrà creare dei non morti rispetto allo stato di putrefazione del cadavere: se il cadavere è fresco, creerà degli zombi; se il cadavere è in avanzato stadio di decomposizione, creerà degli scheletri.
LIVELLO 1°) A questo livello, lo stregone potrà rianimare un morto con 3 turni di concentrazione. Questo resterà animato per 3 turni dopo di ché tornerà esamine al suolo.
LIVELLO 2°) A questo livello, lo stregone potrà rianimare un morto con 3 turni di concentrazione. Questo resterà animato per 9 turni dopo di ché tornerà esamine al suolo.
LIVELLO 3°) A questo livello, lo stregone potrà rianimare un morto con 3 turni di concentrazione. Questo resterà animato per 12 turni dopo di ché tornerà esamine al suolo.

FIAMME DELL’ INFERNO (3 livelli): Con questo potere, dopo 3 turni di concentrazione, lo stregone può evocare delle nere fiamme che può richiamare dall’ abisso degli inferi, e potrà posizionarle in un punto preciso che rientri nel suo raggio visivo. Queste fiamme prenderanno la forma di un braciere del diametro di 1 metro e dell’ altezza di 2 metri. Il fuoco comincerà a bruciare tutto ciò che incontra sul suo cammino ed è un’ energia caotica che potrà essere controllato solo per un breve periodo, nel quale lo stregone può anche spegnerlo, se non lo spegne nei turni che può controllarlo, nei quali dovrà avere la visuale sulle fiamme e la concentrazione su queste, il fuoco si propagherà a dismisura assorbendo qualsiasi forma di calore e espandendosi in un’ incendio, l’ incendio sarà anche esso fuoco infernale. Se lo stregone non spegne il fuoco entro il tempo di controllo, necessiterà di 4 turni di concentrazione per spegnere l’ incendio, ove potrà anche essere avvolto dalle fiamme che potranno rivoltarsi contro di esso. Immune alle fiamme sono solo i demoni che vivono nell’ abisso dell’ inferno, mentre alle creature celestiali infliggeranno il doppio delle ferite.
LIVELLO 1°) Lo stregone potrà mantenere il controllo sulle fiamme per 2 turni, nei quali potrà esclusivamente mantenere la concentrazione su queste e il contatto visivo. Le fiamme potranno essere spostate di 6 metri per raund.
LIVELLO 2°) Lo stregone potrà mantenere il controllo sulle fiamme per 3 turni, nei quali potrà esclusivamente mantenere la concentrazione su queste e il contatto visivo. Le fiamme potranno essere spostate di 8 metri per raund.
LIVELLO 3°) Lo stregone potrà mantenere il controllo sulle fiamme per 4 turni, nei quali potrà esclusivamente mantenere la concentrazione su queste e il contatto visivo. Le fiamme potranno essere spostate di 10 metri per raund.

PARLARE CON IL MORTO (3 livelli): Lo stregone, con questo potere, potrà richiamare un anima dal regno dei morti per parlare con essa e porgli delle domande. Lo stregone non avrà alcun controllo sull’ anima evocata, che potrà scegliere di non rispondere alle domande dello stregone. Lo stregone necessita di sapere il nome dell’ anima che intende richiamare e di 3 turni di concentrazione.
LIVELLO 1°) Lo stregone potrà richiamare un anima dal regno dei morti per 3 turni, dopo di che questa tornerà nel luogo dalla quale è stata richiamata.
LIVELLO 2°) Lo stregone potrà richiamare un anima dal regno dei morti per 6 turni, dopo di che questa tornerà nel luogo dalla quale è stata richiamata.
LIVELLO 3°) Lo stregone potrà richiamare un anima dal regno dei morti per 9 turni, dopo di che questa tornerà nel luogo dalla quale è stata richiamata.

CANCELLI DI MAGMA (3 livelli):Con questo potere lo stregone può richiamare il magma dal centro della terra creando un muro di magma dell’ altezza di 6 metri, della larghezza di 12 metri, e dello spessore di 50 centimetri. Per lanciare tale potere lo stregone necessita di una pietra di ebano della grandezza di 3 centimetri e di 3 turni di concentrazione. Lo stregone potrà far assumere al muro diverse forme anche circondarsi da questo come se fosse un cilindro, se la lava tocca lo stregone, questo ne subirà comunque i danni.
LIVELLO 1°) Lo stregone a questo livello manterrà la lava accesa per 2 turni, dopo di ché si solidificherà divenendo un muro di pietra solforica.
LIVELLO 2°) Lo stregone a questo livello manterrà la lava accesa per 4 turni, dopo di ché si solidificherà divenendo un muro di pietra solforica.
LIVELLO 3°) Lo stregone a questo livello manterrà la lava accesa per 6 turni, dopo di ché si solidificherà divenendo un muro di pietra solforica.

FULMINE OSCURO (livello unico): Con questo potere, lo stregone dopo 2 turni di concentrazione potrà far comparire a 2 metri sul capo di un bersaglio, un turbinio di nuvole nere che sprigioneranno un fulmine di colore nero che andrà a colpire il bersaglio. Il bersaglio sarà spossato e confuso, e riceverà alcuni danni da elettricità, non sarà capace di muoversi per 3 turni. In caso di fallimento sarà il master a decidere gli effetti collaterali.
ARCANO (3 livelli)
IDENTIFICARE OGGETTI (livello unico)
CREARE OGGETTI MAGICI (livello unico): Lo stregone potrà creare un oggetto maledetto o magico, con 3 role di creazione. L’ oggetto dovrà essere approvato obbligatoriamente dalla gestione.
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25/08/2012 15:28

Faccio notare che la concentrazione delle skill consiste nel lanciare l' incanto, dunque anche se è completa gli stregoni potranno muoversi per fare gesti e dire le parole magiche che gli permette di lanciare l' incanto.
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