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Maghi del Pentacolo

Ultimo Aggiornamento: 11/08/2012 22:47
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08/08/2012 20:05

Dopo una riflessione in msn...Si è resa necessaria una rivisitazione degli incantesimi della gilda (compresi alcuni punti, quindi meglio attivare le riforme e partire con il gioco coerentemente), MA trovo utile informare i Maghetti del pentacolo e chi vuole giocare nella gilda, Delle riforme allo statuto e la rivisitazione della gilda stessa...bando alle ciance... ecco a voi...(dlin dlon...pubblicità....)....


RICORDO CHE LA GILDA NON è A CARATTERE MISTICO MA è A CARATTERE MAGICO DI ALLINEAMENTO NEUTRALE


I maghi del Pentacolo


Il ramo ARCANO è studiato ed approfondito Dall'ordine del Pentacolo, il compito di un mago del Pentacolo è quello di studiare ed approfondire le proprie conoscenze. L’Ordine ha carattere gerarchico, pertanto chi si macchierà di atti di ribellione, tradimento, o si renderà responsabile di insubordinazione nei confronti di un superiore, andrà incontro a sanzioni disciplinari, tanto più gravi se il comportamento presenterà caratteri recidivi.

"...Utilizzeremo la magia di cui siamo Custodi, ma ricordiamoci la regola del tre: “Qualunque cosa tu faccia essa ritornerà a te per tre volte”, nel bene e nel male. Così come l'equilibrio l'ordine del Pentacolo riconosce l'ars bianca e l'ars nera...in equilibrio e unione tra loro..."



• Reg.1) lo scopo dell’Ordine del Pentacolo è quello dello studio e della padronanza delle arti magiche, L'ORDINE è NEUTRALE, i suoi componenti possono essere buoni, neutrali, malvagi, ma mai caotici… l’equilibrio è la chiave per l’utilizzo dell’ars.

• Reg.2) i maghi del pentacolo possono creare e vendere pozioni, oppure incantare oggetti al prezzo che preferiscono e a chi preferiscono.

• Reg.3) Gli unici in grado di insegnare il grimorio del pentacolo a chi non fa parte dell'ordine, con il benestare del Dominatore, sono i Membri del cerchio.

• Reg.4) Gli Apprendisti saranno sottoposti a costante osservazione delle punte del pentacolo, dai membri del cerchio inizieranno il loro cammino di apprendimento del cast e delle arti magiche.

• Reg.5) L’apprendista che verrà promosso giurerà all’ordine, verrà sottoposto ad un incanto che si attiva stesso alla formula del giuramento che presuppone che al tradimento di essa l’iniziato perda i poteri e la memoria, salvo concessione diversa del Dominatore dell’ars.

• Reg.7) Un mago avrà diritto al Grimorio del pentacolo (il libro d'incantesimi dell'ordine e potrà arricchirlo con i suoi personali non insegnabili) MA non ucciderà mai un essere vivente, a meno che non ne sia costretto, o la creatura abbia offeso e violato l'equilibrio. Pena il sigillo dei poteri.


Formula del giuramento:

“Io accolgo in me l’equilibrio dell’ars, riconosco il Dominatore come unico capo e i miei fratelli più grandi come uniche guide. Solo a tali figure devo la mia devozione; che l’ars entri in me e che io la possa onorare, e che ella possa lasciarmi e portarsi con se i miei ricordi se la dovessi tradire.”

Qualora il Dominatore voglia sciogliere qualcuno da tale giuramento e fargli perdere i poteri senza conseguenze per la memoria egli imporrà le mani sul capo del confratello e dirà:

“Che l’ars ti abbandoni in pace. Non hai macchiato di vergogna ne essa ne i tuoi fratelli, sei meritevole del benestare degli elementi ergo ti sciolgo dal tuo giuramento”


# GERARCHIA

• Dominatore del Pentacolo
(1 solo pg SOVRANO DI MARSION (capogilda)
E’ la carica massima del governo delle Terre Centrali e la Guida massima dell’ordine del Pentacolo, Egli ha l’arduo compito di Governare e Decidere in merito a ogni discussione per le terre di Marsion.

• Governatore/ice dell'ars
(1 solo pg SOVRANO DI MARSION)
E' colui che insieme al Dominatore del Pentacolo governa sulle terre di Marsion, oltre a lui e al dominatore non vi è una carica al di sopra e, la loro parola è legge su tutto il territorio.

• Membro del cerchio
(max 2) Sono di Due consiglieri del Dominatore, membri del Consiglio del Governo, All’interno dell’ordine rappresentano le luci e le ombre, l’equilibrio all’interno della Torre.

• Punta del pentacolo
(max 5) Maghi che per le loro abilità si sono contraddistinti per meriti, possono insegnare le magie a chi non fa parte dell’ordine Ma è cittadino delle Terre Centrali, mentre, all’interno della Torre, sono i maestri indiscussi.

• Mago del Pentacolo:
Essere mago del Pentacolo significa poter affiancare in battaglia i Cavalieri, poter studiare le arcane scritture e saperle interpretare per la creazione di nuovi incanti.

• Apprendista dell’Ars:
Colui che desidera avvicinarsi all’ordine dei maghi. Le sue abilità sono limitate e il suo dovere è lo studio. Apprenderà sia in teoria e in pratica prima di potere aver il Grimorio.


SKILL X I MAGHI:


- ERBORISTERIA:
Il personaggio ha una distinta conoscenza delle specie vegetali di boschi e foreste ed è in grado di riconoscere quasi tutte le erbe velenose e non utili per le prime rudimentali pozioni.
NB: Per i NON maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico con almeno 4 role di insegnamento

- ALCHIMIA:
Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)
NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento

- CREARE INCANTI:
Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)

- PERCEPIRE L’AURA
Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.


- RICONOSCERE L’ARCANO
Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni di magia presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il fruitore della presenza di variazioni magiche nell'equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il fruitore sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia SEMPRE con il turno di concentrazione)

- DOMINARE LE TRAME
il Pentacolo e il suo esponente Essendo è la massima autorità dell'ars, potrà dissipare un incantesimo in corso attraverso la concentrazione oppure, potrà, sempre attraverso lo stato di concentrazione, rafforzare un incantesimo recitato da un altro mago ed aumentarne il tempo di durata dell'incantesimo invocato.




GRIMORIO DEL PENTACOLO


Ovvero, quando si diviene maghi del pentacolo si ha diritto a questo prezioso libro che contiene gl'incantesimi da poter usare IL MAGO PUò AGGIUNGERE AL PROPRIO GRIMORIO GL'INCANTESIMI CREATI IN ON GAME, (ma questi incantesimi NON sono insegnabili ad altri, sono solo personali. Innoltre, gl'incantesimi principali del grimorio si dividono in due rami ars bianca e ars nera, questo vuol dire che il mago dell'ars bianca userà SOLO gl'incantesimi dell'ars bianca, lo stesso per il mago dell'ars nera. NON è permesso ad un mago nero usare quelli del bianco o viceversa)

(RICORDO CHE sono incantesimi NON insegnabili ad esterni dell’Ordine IL COSTO dei punti mente è a discrezione del master, STESSA COSA se l'incantesimo non va a buon fine, il costo punti mente è a discrezione del master)




* RICHIAMO DEL NON MORTO
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)


IL MAGO DEL PENTACOLO nell'ordine dell'ars nera potrà richiamare a se dalle viscere della terra veri e propri zombie che lo difenderanno da eventuali pericoli. Si potrà usare quest'incantesimo solo una volta durante una rol.

• Liv.1) il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 2 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e cercheranno di proteggere il mago in qualunque maniera possibile. (durata vita zombi: 5 turni) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 3 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e proteggono il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 6 turni) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.3)A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 5 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e proteggono il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]



* LUCE DELL'ARS:
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO nell'ordine dell'ars Bianca
, potrà richiamare a se la magia per creare un lampo di luce che crea cecità a chi si trova nel suo raggio di azione, nei vampiri provoca la morte come se fossero stati esposti al sole, negl'esseri viventi può provocare uno stato di annebbiamento della vista (durata luce 2 turni dal lancio).

• Liv.1) il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 7mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 7mt.

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 9mt dando e durerà 2 turni.

• Liv.3) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 12mt dando e durerà 2 turni.



* BARIERA DEL CERCHIO
(1 TURNO CONCENTRAZIONE + 1 lancio)


IL MAGO DEL PENTACOLO (sia magia bianca che nera)
potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia 1 turno concentrazione + 1 turno di lancio. QUALSIASI COSA URTI LA BARRIERA VERRà INCENERITA, SE SI TRATTA DI UN'ESSERE VIVENTE EGLI PERDERà I SENSI PER 2 TURNI.

• Liv.1) Il mago potrà richiamare una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.2) Il mago potrà richiamare una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.3) Il mago potrà richiamare una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 4 volte nell’arco delle 24h.



* FUOCO FATUO
(1 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO (ars nera)
con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio potrà lanciare su un essere vivente una sfera di fuoco che lascerà il marchio del pentacolo sul punto dove colpisce, non farà alcun danno subito alla persona, ma sarà il mago a decidere quando agirà. Il mago dovrà pronunciare i termini della maledizione (//dovrà dare una scappatoia ad esempio: ti maledico se entro 2 giorni non trovi 3 capre il marchio agirà) se i termini vengono rispettati il marchio scompare, qualora questi non dovessero venire rispettati la vittima cadrà succube del mago diventando come il succube di un vampiro, e solo il mago che lo ha maledetto, o un rituale sacerdotale, può sciogliere quel sigillo. [immuni: fate, ninfe, demoni, angeli, mannari, vampiri]


PER I MAGHI DELL'ARS BIANCA L'INCANTESIMO DIVENTA UNA BENEDIZIONE [esempio: Io ti benedisco nel nome dell'equilibrio, se un demone si avvicinerà a te, l'ars ti custodirà e la sua malvagità non infetterà il tuo cuore[Effetto: animo di ferro lv1])




* DISSIPARE LUCI E OMBRE
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO (ars bianca )
potrà dissipare da oggetti o armi maledizioni o immettere benedizioni SOLO SU UN'OGGETTO DA INDOSSARE(specificare bene gli effetti di questa maledizione o benedizione) di sopra, INNOLTRE PUò PERCEPIRE SE UN'OGGETTO è STATO MALEDETTO O BENEDETTO E IL FRUITORE DELLA MAGIA.



* FAMIGLIO
(1 turno concentrazione + 1 lancio)

Il mago del pentacolo (sia ars bianca che nera)
sarà in grado di evocare una creatura animale incorporea, che potrà rivolgersi parlando con l'invocatore. Potrà essere impiegato per piccoli lavori o come semplice messo, (ovvero recapitare messaggi ad una persona) NON è ostile Nè protegge il proprio invocatore. Una volta terminato il proprio compito egli si dissolverà.







[Modificato da Euranie Cryzz 08/08/2012 20:06]
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08/08/2012 21:31

COSTO INCANTESIMI PUNTI MENTE



* RICHIAMO DEL NON MORTO costa 50 pt mente

* LUCE DELL'ARS: costa 50 pt mente

* BARIERA DEL CERCHIO costa 30 pt mente

* DISSIPARE LUCI E OMBRE costa 30 pt mente

* FUOCO FATUO costa 20 pt mente

* FAMIGLIO costa 20 pt mente





RICORDO i "Trucchi" magici della gilda:

(concentrazione + lancio al primo turno essendo istantanei)


(COSTO 10 pt mente)


#Lumine#

Accende e spegne un qualsiasi oggetto, donando alla materia una luminosità, o se nel caso di una lampada, torcia o candela, la spegne come se fosse un soffio di vento.

Lancio istantaneo
Distanza 10 mt dal mago obbligo il contatto visivo con l'oggetto
Non funziona sulle creature viventi e non



#Aperiam #

Apre o chiude una porta, una serratura semplice di qualsiasi oggetto.

Distanza 10 mt dal mago obbligo il contatto visivo con l'oggetto
Non funziona sulle creature viventi e non



#Adjust#

Aggiusta oggetti o vestiti solo se subiscono un danno minore (//ad esempio una spada spezzata in mille frantumi quest'incanto è inutile//)Obbligo da parte del mago di avere un contatto con l'oggetto in questione.

Non funziona sulle creature viventi e non (Magia da NON usare x curare le ferite, ossa rotte)



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10/08/2012 14:23

Aggiornamento statuto
I maghi del Pentacolo statuto



Il ramo ARCANO è studiato ed approfondito Dall'ordine del Pentacolo, il compito di un mago del Pentacolo è quello di studiare ed approfondire le proprie conoscenze. L’Ordine ha carattere gerarchico, pertanto chi si macchierà di atti di ribellione, tradimento, o si renderà responsabile di insubordinazione nei confronti di un superiore, andrà incontro a sanzioni disciplinari, tanto più gravi se il comportamento presenterà caratteri recidivi.

"...Utilizzeremo la magia di cui siamo Custodi, ma ricordiamoci la regola del tre: “Qualunque cosa tu faccia essa ritornerà a te per tre volte”, nel bene e nel male. Così come l'equilibrio l'ordine del Pentacolo riconosce l'ars bianca e l'ars nera...in equilibrio e unione tra loro..."



• Reg.1) lo scopo dell’Ordine del Pentacolo è quello dello studio e della padronanza delle arti magiche, L'ORDINE è NEUTRALE, i suoi componenti possono essere buoni, neutrali, malvagi, ma mai caotici… l’equilibrio è la chiave per l’utilizzo dell’ars.

• Reg.2) i maghi del pentacolo possono creare e vendere pozioni, oppure incantare oggetti al prezzo che preferiscono e a chi preferiscono.

• Reg.3) Gli unici in grado di insegnare il grimorio del pentacolo a chi non fa parte dell'ordine, con il benestare del Magister, sono i Membri del cerchio.

• Reg.4) Gli Apprendisti saranno sottoposti a costante osservazione delle punte del pentacolo, dai membri del cerchio inizieranno il loro cammino di apprendimento del cast e delle arti magiche.

• Reg.5) L’apprendista che verrà promosso giurerà all’ordine, verrà sottoposto ad un incanto che si attiva stesso alla formula del giuramento che presuppone che al tradimento di essa l’iniziato perda i poteri e la memoria, salvo concessione diversa del Magister.

• Reg.7) Un mago avrà diritto al Grimorio del pentacolo (il libro d'incantesimi dell'ordine e potrà arricchirlo con i suoi personali non insegnabili) MA non ucciderà mai un essere vivente, a meno che non ne sia costretto, o la creatura abbia offeso e violato l'equilibrio. Pena il sigillo dei poteri.


Formula del giuramento:

“Io accolgo in me l’equilibrio dell’ars, riconosco i miei fratelli più grandi come uniche guide. Solo a tali figure devo la mia devozione; che l’ars entri in me e che io la possa onorare,Voglia ella lasciarmi portandosi con se i miei ricordi, se la dovessi tradire.”



Qualora il MAGISTER voglia sciogliere qualcuno da tale giuramento e fargli perdere i poteri senza conseguenze per la memoria egli imporrà le mani sul capo del confratello e dirà:

“Che l’ars ti abbandoni in pace. Non hai macchiato di vergogna ne essa ne i tuoi fratelli, sei meritevole del benestare degli elementi ergo ti sciolgo dal tuo giuramento”


# GERARCHIA

• Magister del Pentacolo (capogilda)
è il capo congrega, presiede Il Gran Consilium del pentacolo (consiglio di gilda a cui partecipano il consigliere e i membri del cerchio) per ogni decisione sulla corporazione. Inoltre è il Gran supervisore dell’operato dei suoi Magistri ( i membri del cerchio); rappresenta la quinta essenza, colui che raccoglie a sé le altre quattro essenze dando loro Vita (Aetatem ago) durante i riti delle punte del Pentacolo.

• Consigliere Arcano(Vice)
Stretto consigliere del Dominatore, in assenza ne pone le veci su tutto l'ordine del Pentacolo. La sua parola ha lo stesso valore di quella del Dominatore

• Membro del cerchio (max 2 pg)
Sono di Due antichi maestri dell'ordine, All’interno dell’ordine rappresentano le luci e le ombre, l’equilibrio all’interno della Torre. I loro doveri sono quelli di vigilare sull'apprendimento e sull'equilibrio della corporazione. (i 2 membri del cerchio dovranno avere un ruolo ben distinto 1 nel ramo della luce e 1 nel ramo delle ombre)

• Punta del pentacolo (max 5pg)
Maghi che per le loro abilità si sono contraddistinti per meriti, possono insegnare le magie a chi non fa parte dell’ordine Ma è cittadino delle Terre Centrali (SOLO DIETRO PERMESSO), mentre, all’interno della Torre, sono i maestri indiscussi.

• Mago del Pentacolo:
Essere mago del Pentacolo significa poter affiancare in battaglia i Cavalieri, poter studiare le arcane scritture e saperle interpretare per la creazione di nuovi incanti.

• Apprendista dell’Ars:
Colui che desidera avvicinarsi all’ordine dei maghi. Le sue abilità sono limitate e il suo dovere è lo studio. Apprenderà sia in teoria e in pratica prima di potere aver il Grimorio.


SKILL X I MAGHI:


- ERBORISTERIA: Il personaggio ha una distinta conoscenza delle specie vegetali di boschi e foreste ed è in grado di riconoscere quasi tutte le erbe velenose e non, utili grazie alle loro proprietà alchemiche nelle pozioni benefiche o velenose.
NB: Per i NON maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico con almeno 3 role di insegnamento

- ALCHIMIA: Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)
NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 3 role di insegnamento

- CREARE INCANTI: Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)

- PERCEPIRE L’AURA Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

- RICONOSCERE L’ARCANO Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni di magia presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il fruitore della presenza di variazioni magiche nell'equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il fruitore sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia SEMPRE con il turno di concentrazione)

- DOMINARE LE TRAME il Pentacolo e il suo esponente Essendo è la massima autorità dell'ars, potrà dissipare un incantesimo in corso attraverso la concentrazione oppure, potrà, sempre attraverso lo stato di concentrazione, rafforzare un incantesimo recitato da un altro mago ed aumentarne il tempo di durata dell'incantesimo invocato.






RICORDO CHE IL GRIMORIO DEL PENTACOLO
RIMANE INVARIATO COME PUBBLICATO PRECEDENTEMENTE
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Età: 42
Sesso: Femminile
11/08/2012 22:47

(terminato, dovevo finire di inserire i punti mente costo)

X INCANTARE ARMI E OGGETTI

(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

Il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà incantare un oggetto o un’arma con incanti elementali e ai livelli più alti può inserire i poteri di persone avendone un pezzo (ad esempio un pezzo di demone, incanto un medaglione x l’immunità all’aura).

• Liv.1) Il mago può immettere un solo elemento.
• Liv.2) Il mago può immettere 2 elementi.
• Liv.3) Il mago può immettere 3 elementi.
• Liv.4) Infusione del potere.



* INCANTARE ARMI E OGGETTI costa


• Liv.1) 60 pt mente
• Liv.2) 70 pt mente
• Liv.3) 80 pt mente
• Liv.4) 100 pt mente

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