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PROPOSTA statuto tere centrali

Ultimo Aggiornamento: 06/08/2012 20:04
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01/08/2012 11:12

PREMESSA: VISTO CHE par i file di msn vadano persi con facilità, metterò di seguito a questo post lo statuto e i grimori, skill ecc delle terre centrali, ovviamente a soggetto di modifiche eventuali e di parte. Ho diviso i maghi in due rami Quello del mestiere e i Maghi del Pentacolo questo per poter dare la possibilità ai maghi di scegliere se proseguire la strada del mestiere e aderire ai druidi o cavalieri, oppure, di entrare nel Pentacolo.

Ovviamente provvedo ad elencare ordini, cariche, skill INSERENDO il grimorio per ogni reparto. Per gli eventuali simboli...in parte li ho nel pc, in parte...si ricreano...

QUESTO STATUTO è PER :

- i maghi (ordine del pentacolo e mestiere mago)
- i druidi (sacertodi di Lisirios e guaritori)
- i cavalieri (maghi e non allineamento neutrale)

e chi desidera vivere nelle terre centrali (ALLINEAMENTO NEUTRALE)









[Modificato da Euranie Cryzz 01/08/2012 11:13]
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Città: CHIAVARI
Età: 42
Sesso: Femminile
01/08/2012 12:41

Le terre centrali ospitano diverse razze, tra cui le principali restano: gli umani, le ninfe, i nani e mezzelfi, vivendo tra di loro nella neutralità. La capitale di tutto il territorio è Marsion: fulcro del governo e del culto di Lisirios. Dopo diversi cambi di reggenza ai maghi viene affidata la reggenza su queste terre. Ogni cittadino o ospite delle terre Centrali è soggetto alle norme e decisioni del Pentacolo e del Governatore. Ogni Ordine può avere un regolamento interno, Ma è sempre soggetto allo Statuto delle Terre Centrali.


1) Il cuore del governo è situato a Marsion; nel PALAZZO REALE sede del Pentacolo e del Governatore. Nella sala Di governo si riunisce il Consiglio composto dai Lord e dai Capi degl’Ordini (Arcidruido, Dominatore, Governatore & GranMaestro)

2) Le Massime autorità del governo sono Il Dominatore e alla pari il Governatore, Signori indiscussi delle terre Centrali.

3) Le Terre Centrali non vengono coinvolte nelle diverse dispute tra i popoli esterni, intervengono solo per un attacco diretto o per un’eventuale minaccia ai propri confini.

4) Gli Ordini che hanno residenza nelle terre centrali sono: Maghi, Cavalieri e Druidi.

5) Ogni cittadino che non appartiene a questi tre ordini può sempre avere un lavoro (oste, intrattenitore, musico e cavaliere ecc) all’interno delle Terre centrali.



6) Araldica Dei Cittadini: (non si ha simboli, si prosegue con il proprio mestiere nelle terre di Marsion):

I livelli di cittadinanza sono quattro: Viandante, Cittadino, Borghese e Lord/Lady. Ogni livello permette dei privilegi che i livelli inferiori non hanno:

Viandante: Nei registri dell’anagrafe del regno è così che risulta chi è appena giunto nelle Terre Centrali. A questo livello non è possibile far richiesta di colloquio per l’ammissione in gilda.[non ha il lasciapassare dopo la chiusura cancelli]

Cittadino: Solo dopo aver avuto colloquio presso il Palazzo Governativo di MArsion si può essere cittadini di queste terre e, solo in questo momento. Da questo momento in poi, a seconda dei requisiti di ogni mestiere, si potrà inoltrare l’eventuale richiesta di colloquio per l’ammissione in corporazione. Il cittadino è considerato a tutti gli effetti partecipante attivo alla vita del Regno. [HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli]

Borghese: È una figura rilevante all’interno della società, rispettato dalla cittadinanza tutta. Da questo momento in poi potranno far richiesta alla Torre di partecipare alle riunioni pubbliche del Governo. [Max3 pg] [HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli]

Lord/Lady: NOBILE DI NASCITA O NOMINA DA PARTE DEI SOVRANI DI MARSION. È una figura di spicco all’interno del regno, rispettato dalla cittadinanza tutta, Partecipa al Consiglio della Torre per le eventuali decisioni da attuare. Può essere nominato ambasciatore delle Terre Centrali- [Max 3pg] [HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli][HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli; PUò CONSEGNARE UN LASCIAPASSARE PER I CANCELLI]



7) Ogni cittadino o ospite è soggetto al codice civile e penale. L’ultima parola in merito ad ogni decisione spetta ai Sovrani di Marsion.

8) Sono Vietati atti di violenza, di furto, e di offesa verso un cittadino: ogni caso verrà processato dal Consiglio.


DRUIDI:

LE LORO SEDI SONO: il Tempio di Lisirios (per eventuali rituali); La dimora druidi.

9) Il Culto del Dio Lisirios viene affidato ai suoi sacerdoti: i Druidi ed a loro viene inoltre affidata l’assistenza cerusica per i bisognosi e i feriti:

a) Il Druido ha il compito di preservare l’equilibrio delle Terre Centrali. Quindi ogni sua azione dovrà tenere conto di ciò. Saggezza e scienza sono le sue armi principali. Il druido è tenuto a mantenere sempre un comportamento degno del suo ruolo, comportandosi con saggezza e, soprattutto, moderazione. Egli è tenuto a mantenere il segreto sulle conoscenze apprese all'interno dell’ordine; rivelarle ad un esterno implica una punizione che va dall'esclusione fino alla pena di morte. Il Druido dovrà sempre anteporre la salvaguardia dell'Equilibrio ai propri desideri e aspirazioni. Egli non dovrà mostrare pregiudizi razziali, ne preferire buoni o malvagi, sempre in virtù del loro credo.

b) I Druidi sono dei Guaritori. E' loro dovere prendersi cura di coloro che sono malati e feriti, senza distinzione di razza, purché questo non sia in contrasto con la salvaguardia dell'Equilibrio.

# GERARCHIA:

Adepto. Comincia ad apprendere le conoscenze più basilari del sapere druidico. Partecipa alle cerimonie, ma come parte passiva. Fa da assistente ai confratelli più anziani durante le guarigioni, ma non può operare da solo.

Druido: Il Druido, finita la sua parte di apprendimento, ha una buona conoscenza delle tradizioni e delle discipline druidiche. E' un abile Guaritore, è un’abile erborista. Prende parte attiva durante le cerimonie del dio Lisirios.

Druido Magistro (max 3): Sono Druidi anziani che si sono distinti per saggezza e competenza e per questo sono chiamati a fare parte del consiglio druidico. Essi affiancano l'Arcidruido nella guida della comunità, lo consigliano e in sua assenza guidano la comunità. Sono scelti tra i Druidi per abilità e competenza. Dopo di lui sono i massimi esperti in tutte le discipline studiate e applicate dai druidi. Sono i Maestri dei giovani elementi del ramo, e, sono i sacerdoti del Dio.

Arcidruido E' il capo dell’ordine e la guida di tutta la comunità Druidica. E' il prescelto del dio Lisirios, colui che ne conosce ogni segreto e che vive in totale simbiosi e armonia con essa. A lui spettano tutte le decisioni più importanti all'interno dell’ordine e possiede sempre l'ultima parola in ogni scelta che sia necessario prendere. [AUTORITA' DEI DRUIDI INSEGNA E ALLENA LE SKILL]

# SKILL DRUIDI:


- ERBORISTERIA: E' la conoscenza delle erbe e delle loro proprietà. Il druido sa quali erbe sono commestibili e quali no. Sa riconoscere quelle medicamentose e quelle velenose. Conosce i metodi di essiccazione e conservazione delle stesse. Inoltre sa come utilizzarle al fine di curare malati e feriti, utilizzando appositi preparati vegetali. La conoscenza erboristica permette ai druidi di saper curare ferite e malattie di ogni genere. In base ai livelli questa conoscenza è più o meno approfondita. Mentre un novizio conoscerà unicamente le erbe più semplici, un Druido conoscerà alla perfezione quest'arte.

- Liv1.: conoscenza delle erbe più comuni e di facile utilizzo (ossia non pericolose in caso di dosi errate) per uso ESTERNO. Conoscenza dei metodi di essicazione e conservazione. L’ADEPTO è in grado di assistere ed aiutare i confratelli durante le guarigioni, ma non è in grado agire da solo.

- Liv.2: conoscenza delle erbe medicinali per uso sia interno che esterno. Conoscenza dei metodi di essiccazione e conservazione. Conoscenza dei preparati vegetali che consentono di utilizzare le erbe per curare i pazienti. Il DRUIDO è in grado da solo di curare ferite di piccola entità come contusioni, tagli che non richiedono sutura, bruciature non gravi, irritazioni cutanee. Inoltre può curare semplici malattie comuni come il raffreddore.

- Liv.3: conoscenza delle erbe medicinali per uso sia interno che esterno. Conoscenza dei metodi di essiccazione e conservazione. Conoscenza dei preparati vegetali che consentono di utilizzare le erbe per curare i pazienti. Inoltre conosce le erbe velenose e sa preparare antidoti. Il DRUIDO ANZIANO è in grado di curare ogni genere di ferita, contusione, bruciatura o altro, di qualunque entità. E' in grado di curare qualunque genere di malattia lieve, media o grave. Sa curare ogni genere di intossicazione e avvelenamento.


- ABILITA' CERUSICHE: E' l'abilità del Druido di operare e curare quelle ferite che richiedono suture, steccature, ecc. Sa ricomporre fratture composte e scomposte, lussazioni. Inoltre è esperto nel compiere bendaggi e medicazioni.
- Liv.1: il druido è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere.
- Liv.2: il druido è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa steccare fratture composte e sa compiere suture.
- Liv.3: il druido è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa ricomporre fratture scomposte e lussazioni, sa steccare le fratture. Sa cauterizzare le ferite.


- CONOSCENZA DELLA NATURA: La perfetta conoscenza della natura e dei suoi equilibri è parte fondamentale della sapienza druidica. Durante l'apprendistato il druido apprende a conoscere la natura, i suoi diversi regni e caratteristiche. Conosce i cicli stagionali, i periodi di fioritura e maturazione dei frutti delle diverse specie vegetali. Conosce i cicli vitali delle specie animali. Conosce il mondo minerale e inorganico. Conosce il mondo astronomico, le costellazioni e i pianeti, le fasi lunari.
- Liv.1: L’ADEPTO conosce le nozioni basilari il mondo minerale e inorganico.
- Liv.2: Il DRUIDOe conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico e il mondo vegetale e animale. Conosce le nozioni basilari del mondo astronomico.
- Liv.3:Gli ANZIANI conosce perfettametne il mondo minerale e inorganico, quello vegetale e animale e il mondo astronomico. Grazie alla sua totale simbosi con la natura riesce a percepire anche le minime variazioni nell'ambiente.
NOTA: questa skill non può essere utilizzata se non si è prima stati istruiti in on con opportune giocate di lezione.


- DIVINAZIONE: I druidi studiano l'arte della divinazione e i diversi metodi divinatori (rune, volo dei corvi, ecc.). In base all'esperienza del druido egli sarà in grado di leggere con maggiore precisioni i messaggi ricevuti DAL DIO LISIRIOS e interpretare correttamente i responsi ottenuti DALLE RUNE DIVINATE.
- Liv.1: L’ADEPTO conosce i più comuni metodi di divinazione come le Rune. Saprà dare una lettura e un'interpretazione approssimativa del responso ottenuto.
- Liv.2: il DRUIDO conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'ottima lettura e interpretazione del responso ottenuto. (40% in più rispetto al liv.1)
- Liv.3GLI ANZIANI conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'eccellente lettura e interpretazione del responso ottenuto (60% in più rispetto al liv.1).
NOTA: per il livello 1 questa skill non può essere utilizzata se non si è prima stati istruiti in on con opportune giocate di lezione.


- LINGUAGGIO DRUIDICO: E' una lingua segreta utilizzata unicamente dai druidi. Si tratta del linguaggio originale della natura, per questa ragione può essere capita dalle piante e dagli animali (il druido tuttavia non può comprendere la loro risposta). AlL’ADEPTO che viene ammesso nella comunità questa lingua non viene insegnata, ma è la natura stessa che accogliendolo tra i suoi eletti fa sì che egli istintivamente la conosca e sappia parlarla sin da subito. Nel caso di abbandono della gilda, il personaggio la dimenticherà poiché perde i favori della Natura.



SUDDIVISIONE SKILL PER CARICA

ARCIDRUIDO
Erboristeria liv.3
Abilità cerusiche liv.3
Conoscenza della natura liv.3
Divinazione liv.3
Linguaggio druidico

DRUIDO MAGISTRO
Erboristeria liv.3
Abilità cerusiche liv.3
Conoscenza della natura liv.3
Divinazione liv.3
Linguaggio druidico

DRUIDO
Erboristeria liv.2
Abilità cerusiche liv.2
Conoscenza della natura liv.2
Divinazione liv.2
Linguaggio druidico

ADEPTO
Erboristeria liv.1
Abilità cerusiche liv.1
Conoscenza della natura liv.1

Divinazione liv.1
Linguaggio druidico




CAVALIERI DELLA FENICE:

LA LORO SEDE è LA TORRE DEI MAGHI e i cancelli della città.

10) I Cavalieri della Fenice sono l’ordine combattente delle Terre centrali, Essi sono devoti del dio Lisirios, possono accedervi i più valorosi cittadini guerrieri ed essere accompagnati in battaglia dai maghi della Torre.

I Cavalieri della Fenice, sono appunto dei Cavalieri e quindi devono seguire tutte le regole che li portano ad esserlo. Inoltre si prefiggono di mantenere l'ordine pubblico e prestare servizio al prossimo confacendosi alla tradizione dei Cavalieri; Ma soprattutto osservare e seguire il culto dell’equilibrio di Lisirios e presenziare alle cerimonie nel Suo nome. Ogni Iniziato verrà sottoposto a dovuto addestramento. Questi si svolge imparando ad usare la le armi bianche: quale la spada, primaria, e lancia, secondaria. Verrà sottoposto a lezioni teoriche per imparare a conoscere il culto del dio, inoltre dovrà imparare il codice Cavalleresco ed il giusto comportamento che questo porta.

Il Codice si divide in cinque essenziali Virtù che portano, una volta che la persona se n’è impossessato e le ha apprese a dovere, al complimento del loro Addestramento. Queste sono: L`Onore, il Rispetto, La Fede, La Forza di Volontà e l`Umiltà.

Non pongono arroganza nei loro giudizi: il carisma, la capacità di comunicazione, la saggezza, l'intelletto e lo spirito interiore sono il fondamento su cui basa la loro stessa essenza, la cui natura prima di entrare nell'Ordine può manifestarsi tramite un comportamento integerrimo, dall'espressione della propria intelligenza condita a uno o più fatti, e, oppure dal servizio rivolto al prossimo.


# GERARCHIA:


(01) Gran Maestro della Fenice
E' guida morale e di fatto della Gilda; ausilio di volontà e virtù dell'Ordine. Coordina le attività di Gilda, decide insieme al Consiglio (Cavaliere maestro e Rettore dell’equilibrio) riguardo gli emandamenti del governo di Marsion e della gilda stessa, la sua parola e' ultima per tutti, insindacabile. [1 pg][AUTORITà DEI CAVALIERI, INSEGNA E ALLENA LE SKILL]

(02) Cavaliere Maestro [max 3 pg]
Il Cavaliere Maestro, ha l’ordine di formare ed addestrare i membri dell’ordine più giovani insegnandogli il Codice Cavalleresco e istruendoli sulla storia del Dio dell’Ordine..

(03) Cavaliere della Fenice
Membro per eccellenza, rappresenta l'Ordine e lo Statuto tra la popolazione di ovunque si trovi. D’Aiuto e di supporto ai membri piu' anziani, sono chiamati ad essere tutori dei membri più giovani rispettivamente assegnati loro.

(04) Novizio dell’Ordine
Membro ufficiale, ha superato il periodo di valutazione. Conosce la Storia dell’Ordine e lo Statuto; partecipa alla vita della Gilda e può dedicarsi alle Vie interne ad essa; può portare la spada. E’ eventualmente affidato a un Cavaliere.


SKILL

- PERCEPIRE L’AURA Il pg che possiede questa skill potrà vedere l’aura di chi ha di fronte (Massimo 20 m di distanza) per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro. In base all'allineamento del pg di cui si osserva l'aura è anche possibile capire se è malvagio (più scura) o positivo (più chiara), rispetto al colore di base di ogni razza

• Umano: aura bianca • Elfo: aura verde lucente • Mezz’elfo: aura verde chiaro • Ninfe: aura azzurra • Mezzi demoni: aura rosea • Mezzi vampiri: aura grigia • Nani: aura marrone • Tritoni: aura blu mare • Mannari: aura verde scuro • Vampiri: aura nera con venature rosse • Demoni: aura rossa con venature nere • Angeli: aura d’orata • Fate: aura d’argento

- FIUTO ARCANO La prima regola per un cavaliere è il poter riconoscere la magia, Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni dell’equilibrio presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il cavaliere della presenza di variazioni dell’equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il cavaliere sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio di Lisirios, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia. A questo si aggiunge anche la possibilità di parlare telepaticamente con i proprio confratelli per un massimo di 4 round consecutivi.

- ONORE DEL CAVALIERE Ovunque il suo lavoro lo trascini, il Cavaliere non mostra mai segni di paura. Per quanto sia grave la situazione di fronte a paure di tipo non magico non sarà possibile intimidirlo. In caso di paure di tipo magico o di controlli mentali che potrebbero influire sull'esito di una battaglia importante, o con la missione, egli potrà provare a avere un tiro salvezza su base dado da 10 pari o superiore a 4


- ARMA PRESCELTA Consente un migliore uso dell’arma scelta dal player, e che deve essere obbligatoriamente esplicitata. La capacità di chi possiede la skill, nel maneggiare le armi, e in particolare tecniche che riguardano la combinazione di queste, è maggiore rispetto a quella di base, ed in più può andare a sommarsi alle abilità in uso delle armi che si possono scegliere con le skills di razza. Vale sia per armi a corto o lungo raggio. Consente inoltre, se si sceglie un arma da combattimento ravvicinato, una migliore ambidestria, se e solo se in entrambe le mani viene tenuta un arma tra quelle scelte (Ad esempio se l’arma scelta è una spada corta, aumenta la capacità nell’uso della stessa sia per la mano destra che per quella sinistra: ambidestria).

A livelli superiori [Cavaliere Maestro/Gran Maestro della Fenice] si possono scegliere 2 armi.


- PERCEPIRE PERICOLI In molti casi coloro che fanno parte di questa congrega potranno trovarsi in seri pericoli visto il loro bisogno di portare giustizia e equilibrio anche dove sarebbe bene non portarlo. Riescono quindi ad usare le loro conoscenze e capacità per difendersi da chi cerca di usare sotterfugi e menzogne contro di loro. Sarà quindi più difficile mentire in presenza di chi possiede questa skill, e ancor più tendergli un agguato, visto che il loro istinto, e i loro sensi sempre tesi, presagiranno probabilmente un pericolo imminente.

Liv 1: A questo livello vista la sua esperienza in affari poco leciti unita ad una buona predisposizione naturale è in grado di rendersi conto, di avvertire la veridicità del parlare o degli atteggiamenti di un interlocutore che mente e di allontanarsi da situazioni che non gli sono chiare prima che si complichino.

Liv 2: A questo livello vista la sua esperienza in affari poco leciti unita ad una buona predisposizione naturale è in grado di rendersi conto, di avvertire la veridicità del parlare o degli atteggiamenti di un interlocutore che mente, anche se capace a farlo, e di avvertire se la situazione può essere pericolosa o meno


Liv 3: Il possessore vista la sua esperienza in affari poco leciti unita ad una buona predisposizione naturale è in grado di rendersi conto, di comprendere chi gli mente dal parlare o degli atteggiamenti di un interlocutore, anche se è un maestro nel mentire, riesci poi ad avvertire se la situazione può essere pericolosa, comprendendo se vi sono complotti verso la propria persona o verso chi gli sta vicino (i vicini solo se molto legati a chi usa questa skill o se utili a quest’ultimo).


- DIFESA MIGLIORATA Questa skill è il frutto di un ben preciso addestramento, spesso portato in condizioni estreme. Chi la possiede ha maggiori probabilità di sfuggire ad un attacco avversario, parandolo o schivandolo. Per potersi tradurre in un buon bonus naturalmente la skill deve essere ben giocata. In sostanza aumenta la reattività del difendente che usa bene questa skill.
Liv 1: la probabilità di difendersi aumenta del 20%
Liv 2: la probabilità di difendersi aumenta del 30%
Liv 3: la probabilità di difendersi aumenta del 40%


- ARMATURE Competenza nelle protezioni: il possessore di questa skill ha acquisito grande esperienza nell'uso di tutte le protezioni (armature, scudi, elmo...) ed è in grado di servirsene al meglio sia di sopportarne meglio il peso.

LIVELLO 1: +20 % di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura leggera (cuoio, cotta) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO2: +30% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura media (piastre leggere) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO 3: +40% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura pesante (cotta a piastre) senza risentire del peso e dell'ingombro.



SUDDIVISIONE SKILL PER CARICA

GRAN MAESTRO DELLA FENICE

Cuor della Fenice

Arma prescelta

Percepire l’aura

Fiuto Arcano

Onore del Cavaliere

Percepire pericoli Lv3

Difesa Migliorata Lv3

Armature Lv3



CAVALIERE MAESTRO

Cuor della Fenice

Percepire l’aura

Fiuto Arcano

Onore del Cavaliere

Arma prescelta

Percepire pericoli Lv2

Difesa Migliorata Lv2

Armature Lv2



CAVALIERE

Cuor della Fenice

Percepire l’aura

Onore del Cavaliere

Arma prescelta

Percepire pericoli Lv1

Difesa Migliorata Lv1

Armature Lv1



NOVIZIO

Cuor della Fenice

Percepire l’aura

Fiuto Arcano

Armature Lv1





MAGHI DEL PENTACOLO E MAGHI DI MESTIERE

11) Il ramo ARCANO è studiato ed approfondito Dall0ordine del Pentacolo, il compito di un mago del Pentacolo è quello di studiare ed approfondire le proprie conoscenze. L’Ordine ha carattere gerarchico, pertanto chi si macchierà di atti di ribellione, tradimento, o si renderà responsabile di insubordinazione nei confronti di un superiore, andrà incontro a sanzioni disciplinari, tanto più gravi se il comportamento presenterà caratteri recidivi.

Utilizzeremo la magia di cui siamo Custodi, ma ricordiamoci la regola del tre: “Qualunque cosa tu faccia essa ritornerà a te per tre volte”, nel bene e nel male.

• Reg.1) lo scopo dell’Ordine del Pentacolo è quello dello studio e della padronanza delle arti magiche, L'ORDINE è NEUTRALE, i suoi componenti possono essere buoni, neutrali, malvagi, ma mai caotici… l’equilibrio è la chiave per l’utilizzo dell’ars.

• Reg.2) i maghi possono creare e vendere pozioni al prezzo che preferiscono e a chi preferiscono.

• Reg.3) Gli unici in grado di insegnare il grimorio del pentacolo a chi non fa parte dell'ordine, con il benestare del Dominatore, sono le "Punte del Pentacolo"

• Reg.4) Gli Apprendisti saranno sottoposti a costante osservazione delle punte del pentacolo, dai membri del cerchio e dal Dominatore che decideranno se insegnare o non insegnare l’ars.

• Reg.5) L’apprendista che verrà promosso giurerà all’ordine, verrà sottoposto ad un incanto che si attiva stesso alla formula del giuramento che presuppone che al tradimento di essa l’iniziato perda i poteri e la memoria, salvo concessione diversa del Dominatore dell’ars.

• Reg.7) Un mago non ucciderà mai un essere vivente, a meno che non ne sia costretto, o la creatura abbia offeso e violato l'equilibrio. Pena il sigillo dei poteri.

• Reg.8) Formula del giuramento:

“Io accolgo in me l’equilibrio dell’ars, riconosco il Dominatore come unico capo e i miei fratelli più grandi come uniche guide. Solo a tali figure devo la mia devozione; che l’ars entri in me e che io la possa onorare, e che ella possa lasciarmi e portarsi con se i miei ricordi se la dovessi tradire.”

Qualora il Dominatore voglia sciogliere qualcuno da tale giuramento e fargli perdere i poteri senza conseguenze per la memoria egli imporrà le mani sul capo del confratello e dirà:

“Che l’ars ti abbandoni in pace. Non hai macchiato di vergogna ne essa ne i tuoi fratelli, sei meritevole del benestare degli elementi ergo ti sciolgo dal tuo giuramento”


GERARCHIA:

• Dominatore del Pentacolo (carica unica SOVRANO DI MARSION)
E’ la carica massima del governo delle Terre Centrali e la Guida massima dell’ordine del Pentacolo, Egli ha l’arduo compito di Governare e Decidere in merito a ogni discussione per le terre di Marsion. INSEGNA E ALLENA LE SKILL dei maghi E IL GRIMORIO DEL PENTACOLO.


• Governatore/ice dell'ars (carica unica SOVRANO DI MARSION)
E' colui che insieme al Dominatore del Pentacolo governa sulle terre di Marsion, oltre a lui e al dominatore non vi è una carica al di sopra e, la loro parola è legge su tutto il territorio. INSEGNA E ALLENA LE SKILL dei maghi E USA IL GRIMORIO DEL Mago.(Consigliere e ambasciatore dell'ordine del Pentacolo)

• Membro del cerchio (max 2) Sono di Due consiglieri del Dominatore, membri del Consiglio del Governo, All’interno dell’ordine rappresentano le luci e le ombre, l’equilibrio all’interno della Torre. [HA TERMINATO GLI STUDI DELLE SKILL E USA GRIMORIO DEL PENTACOLO]

• Punta del pentacolo (max 5) Maghi che per le loro abilità si sono contraddistinti per meriti, possono insegnare le magie a chi non fa parte dell’ordine Ma è cittadino delle Terre Centrali, mentre, all’interno della Torre, sono i maestri indiscussi. [ STUDIA LE SKILL E USA GRIMORIO DEL PENTACOLO]

• Mago del Pentacolo: Essere mago del Pentacolo significa poter affiancare in battaglia i Cavalieri, poter studiare le arcane scritture e saperle interpretare per la creazione di nuovi incanti.[ STUDIA LE SKILL E STUDIA IL GRIMORIO DEL PENTACOLO]

• Apprendista dell’Ars: Colui che desidera avvicinarsi all’ordine dei maghi. Le sue abilità sono limitate e il suo dovere è lo studio. [COLUI CHE DESIDERA AVVICINARSI AL PENTACOLO]




SKILL x tutti i maghi:


- ERBORISTERIA: Il personaggio ha una distinta conoscenza delle specie vegetali di boschi e foreste ed è in grado di riconoscere quasi tutte le erbe velenose e non utili per le prime rudimentali pozioni.
NB: Per i NON maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico con almeno 4 role di insegnamento

- ALCHIMIA: Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)
NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento

- CREARE INCANTI: Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)

- PERCEPIRE L’AURA Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.


- RICONOSCERE L’ARCANO Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni di magia presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il fruitore della presenza di variazioni magiche nell'equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il fruitore sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia SEMPRE con il turno di concentrazione)

- DOMINARE LE TRAME Essendo egli la massima autorità dell'ars, potrà dissipare un incantesimo in corso attraverso la concentrazione oppure, potrà, sempre attraverso lo stato di concentrazione, rafforzare un incantesimo recitato da un altro mago ed aumentarne così gli effetti.


SUDDIVISIONE SKILL PER CARICA


DOMINATORE

Dominare le trame

Riconoscere l’arcano

Percepire l’aura

Creare incanti

Alchimia

Erboristeria


GOVERNATORE

Dominare le trame

Riconoscere l’arcano

Percepire l’aura

Creare incanti

Alchimia

Erboristeria


MEMBRO DEL CERCHIO

Riconoscere l’arcano

Percepire l’aura

Creare incanti

Alchimia

Erboristeria



PUNTE DEL PENTACOLO

Percepire l’aura

Creare incanti

Alchimia

Erboristeria



MAGO DEL PENTACOLO

Creare incanti

Alchimia

Erboristeria



APPRENDISTA del Pentacolo

Percepire l’aura




MAGO NON DELL'ORDINE DEL PENTACOLO (skill mestiere mago)

Percepire l’aura

Creare incanti (leggeri e innoqui)

Alchimia

Erboristeria






[// A QUESTO PUNTO INSERISCO I GRIMORI, OVVERO L'ELENCO DEGLI INCANTESIMI CONOSCIUTI E USATI DAI DRUIDI, CAVALIERI, MAGHI DELL'ORDINE DEL PENTACOLO.... E MAGHI (per mestiere, ogni grimorio è strettamente legato all'ordine di appartenenza)// ho deciso di separare skill e incantesimi xchè sono abilità secondo me diverse e quindi trovo + utile separarle//]






GRIMORIO ARCANO DEL PENTACOLO

(incantesimi NON insegnabili ad esterni dell’Ordine)



* RICHIAMO DEL NON MORTO
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà richiamare a se dalle viscere della terra veri e propri zombie che lo difenderanno da eventuali pericoli:

• Liv.1) il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt un non morto che spunterà da sotto terra armato di spada corta e scudo piccolo e difenderà il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 3 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.3)A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 5 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

* LUCE DELL'ARS:
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà richiamare a se la magia per creare un lampo di luce che crea cecità a chi si trova nel suo raggio di azione, nei vampiri provoca la morte come se fossero stati esposti al sole, negl'esseri viventi può provocare uno stato di annebbiamento della vista (durata luce 2 turni dal lancio)(Punti mente -200).

• Liv.1) il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 7mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 7mt (Punti mente -200)

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 9mt dando e durerà 2 turni.

• Liv.3) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 12mt dando e durerà 2 turni.


* BARIERA DEL CERCHIO
(1 TURNO CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia 1 turno concentrazione + 1 turno di lancio. QUALSIASI COSA URTI LA BARRIERA VERRà INCENERITA, SE SI TRATTA DI UN'ESSERE VIVENTE EGLI PERDERà I SENSI PER 2 TURNI.

• Liv.1) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.2) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.3) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 4 volte nell’arco delle 24h.

* FUOCO FATUO
(1 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio potrà lanciare su un essere vivente una sfera di fuoco che lascerà il marchio del pentacolo sul punto dove colpisce, non farà alcun danno subito alla persona, ma sarà il mago a decidere quando agirà. Il mago dovrà pronunciare i termini della maledizione (//dovrà dare una scappatoia ad esempio: ti maledico se entro 2 giorni non trovi 3 capre il marchio agirà) se i termini vengono rispettati il marchio scompare, qualora questi non dovessero venire rispettati la vittima cadrà succube del mago diventando come il succube di un vampiro, e solo il mago che lo ha maledetto, o un rituale sacerdotale, può sciogliere quel sigillo. [immuni: fate, ninfe, demoni, angeli, mannari, vampiri]


* DISSIPARE LUCI E OMBRE OMBRE
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà dissipare da oggetti o armi maledizioni o immettere benedizioni (specificare bene gli effetti di questa maledizione o benedizione) di sopra, INNOLTRE PUò PERCEPIRE SE UN'OGGETTO è STATO MALEDETTO O BENEDETTO E IL FRUITORE DELLA MAGIA.

* FAMIGLIO
(1 turno concentrazione + 1 lancio)

Il mago sarà in grado di evocare una creatura animale incorporea, che potrà rivolgersi parlando con l'invocatore. Potrà essere impiegato per piccoli lavori o come semplice messo, NON è ostile Nè protegge il proprio invocatore. Una volta terminato il proprio compito egli si dissolverà.



GRIMORIO ARCANO del MAGHO
(grimorio del mestiere mago)




* BARIERA DELL'ARS
(1 turno concentrazione + 1 turno lancio)

Il mago potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia 1 turno concentrazione + 1 turno di lancio.

• Liv.1) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.2) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.3) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 4 volte nell’arco delle 24h.

* LUCE DELL'ARS

(1 turno concentrazione + 1 lancio)

QUEST' incanto fa brillare un oggetto con l’intensità di una torcia, in un raggio di 3 metri dal punto toccato. Può essere usata per abbagliare il proprio avversario PER 1 TURNO. SE L'OGGETTO E' DAVANTI ALLA SUA VISTA.

* SIGILLO DELL'ARS
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Quest'incanto permette di scrivere una runa o un simbolo personale, purché non sia più alto di 15 cm e non sia composto da più di 6 caratteri. La scritta può essere visibile o invisibile e può essere impressa su qualsiasi tipo di sostanza senza danneggiarlo. Se è posto un sigillo invisibile, potrà essere individuato da un “Individuazione del magico”, che lo rende visibile e luminoso (ma non necessariamente comprensibile). Il sigillo non può essere dissolto, ma può essere rimosso da colui che l’ha piazzato con il trucchetto “Cancellare”. Se è lanciato su un essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire il marchio nel giro di un mese circa.


* RICHIAMO DELL'ELEMTALE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

L'incanto permette di evocare un guerriero di tipo ELEMENTALE. Acqua, fuoco, Aria, Terra e Luce, che sia in forma umana o animale. Il guerriero combatte al posto del mago che l'ha evocato, proteggendolo per un certo lasso di tempo.

Livello 1: A questo livello si potrà evocare UN SOLO guardiano elementale che combatterà o proteggerà il pg che l'ha evocato per 2 turni. Riposo: 2 turni. Il guardiano sarà alto al massimo 1 metro e ottanta.

Livello 2: A questo livello si potrà evocare UN SOLO guardiano elementale che combatterà o proteggerà il pg che l'ha evocato per 3 turni. Riposo: 1 turno. Il guardiano sarà alto al massimo 2 metri e mezzo.

Livello 3: A questo livello si potrà evocare UN SOLO guardiano elementale che combatterà o proteggerà il pg che l'ha evocato per 4 turni. Il guardiano sarà alto al massimo 3 metri.


* MESSAGGIO ETEREO
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Questa skill permette di mandare lettere magiche a personaggi che si conosco. Combinata con Ologramma si potrà mandare alla persona la propria immagine di sé stessi. Può essere incantato un'oggetto che SOLO al destinatario recapiterà il messaggio del Mago.


* OLOGRAMMA
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Questa skill permette di "evocare" ologrammi incorporei di qualsiasi forma e dimensione. Questi possono essere usati per confondere il proprio bersaglio oppure per trasmettere brevi messaggi.

Liv 1: A questo livello si potranno evocare ologrammi per una durata massima di 2 turni, e per una distanza massima di 3 metri dall'evocatore.

Liv 2: A questo livello si potranno evocare ologrammi per una durata massima di 4 turni, e per una distanza massima di 6 metri dall'evocatore.



RITUALI dell'ordine DEL PENTACOLO ( non possono essere eseguiti da altri maghi esterni all'ordine del Pentacolo DA ESEGUIRE SOLO IN PRESENZA MASTER non possono essere insegnati)




RITUALE DELLE CANDELE:

Il Mago, Per mezzo delle candele e dei diversi colori di esse, attraverso il rito può invocare le Sorti del Destino, e renderle favorevoli o meno (dipende dal colore della candela che ha usato) ad una determinata situazione o persona.

BIANCO= PUREZZA, PROTEZIONE, ESORCISMO. E' L'ALTERNATIVA SE NON SI DISPONE DI CANDELE
DI ALTRO COLORE MAGNETISMO, MEDIANITA', PSICHE, QUESTIONI FEMMINILI

GRIGIO= PER INIZIARE QUALSIASI COSA, PER INFLUENZARE LA MENTE E LE SCELTE
DI QUALCUNO, MEDIANITA'

NERO= ASSORBE LE NEGATIVITA' O LE RICHIAMA, PER SCOPI NEGATIVI O PURIFICATORI
(CON LA BIANCA) PER DISSOLVERE OSTACOLI DI OGNI GENERE, PER CHIEDERE FORZA MAGICA
E CONOSCENZA OCCULTA

BLU= FORTUNA, BUONI AUSPICI, PROTEZIONI DA PERSONE POTENTI, DENARO

ROSSO= POTENZA, LEGAMENTI SESSUALI, PASSIONE, CONTRO I NEMICI E LE NEGATIVITA', VITTORIA

ROSA= SENTIMENTO, AMICIZIA, SERENITA'. AMORE, UNIONE TRA PERSONE DI QUALSIASI GENERE
ANCHE AMICI, PARENTI O COLLEGHI DI LAVORO

ORO O GIALLO= DENARO, SUCCESSO, FASCINO, POTENZA, PER FAR RIFIORIRE ATTIVITA' FERME,
ESORCISMO, SALUTE

ARANCIO= CONOSCENZA OCCULTA, QUESTIONI MATERIALI, FORTUNA, AFFARI, SUCCESSO.

VERDE= PER LEGAMENTI D'AMORE, ABBONDANZA, ARTE

MARRONE= SALUTE,MATERIALITA', STABILITA', LAVORO, STUDIO, IMMOBILI, AFFARI FRUTTIFERI

VIOLA= MEDIANITA', RICHIAMO DEGLI SPIRITI




RITUALE DEL RITROVAMENTO:

• I MAGHI DEL PENTACOLO E il dominatore possono eseguire un rituale per trovare le persone e gli oggetti, il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 4 turni, ha un costo di 350 punti mente, per 5 role i maghi che hanno eseguito il rituale saranno privi di poteri.

• Le punte del pentacolo al completo possono eseguire un rituale per trovare oggetti, il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 4 turni, ha un costo di 300 punti mente, per 3 role i maghi che hanno eseguito il rituale saranno privi di poteri.



RITUALE DELLE OMBRE:

• i membri del cerchio al completo e il dominatore dell’ars possono eseguire un rituale per sciogliere l’anima demoniaca da un mezzo demone riportandolo alla forma umana, incarnandolo in un’arma, armatura o oggetto per 10 giorni entro i quali dovrà essere portata da uno dei sacerdoti per distruggerla completamente, altrimenti torna nel corpo del mezzo demone. il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 6 turni, ha un costo di 250 punti mente.




GRIMORIO ARCANO dei druidi



* METAMORFOSI ANIMALE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Druido apprende la capacità di assumere la forma di un animale a sua scelta, grazie alla simbiosi che prova con tutte le creature viventi DEL DIO DELL’EQUILIBRIO LISIRIOS. Quando si trova in forma animale, il druido prende su di sè tutte le caratteristiche dell'animale scelto. Non potrà parlare e nemmeno maneggiare oggetti se non è dotato di articolazioni adeguate a farlo. Possiederà gli stessi sensi sviluppati dell'animale scelto. Manterrà tuttavia tutte le proprie facoltà mentali. Non potrà compiere altri incanti in questa forma. Richiede 1 turno di riposo una volta finito l'incanto.


- Liv. 1: IL DRUIDO può trasformarsi in piccoli animali non feroci, come uccellini, scoiattoli, conigli, ecc.
- Liv. 2: Il DRUIDO può trasformarsi in ogni genere di animale non feroce, oppure in animali feroci di piccola e media taglia.
- Liv. 3: IL DRUIDO può trasformarsi in ogni genere di animale feroce e non.


[COSTO DI 100 PM FISSI PER ANIMALI NON FEROCI, 20 PM A ROUND PER ANIMALI FEROCI]
DURATA: 1 ore per animali non feroci, 6 turni per animali feroci]
In caso di fallimento il druido si sentirà spossato per uno o più giorni a discrezione del master.



* LACCI VEGETALI
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Grazie al profondo contatto con la natura E IL DIO LISIRIOS, in caso di pericolo, il Druido può evocare dei lacci vegetali che fuoriescono dal terreno intorno all'avversario e lo immobilizzano. Questi lacci hanno la resistenza dell'acciaio, quindi non possono essere recisi facilmente con qualsiasi arma. Hanno tuttavia la flessibilità del giunco per permette loro di avvinghiarsi alla vittima senza spezzarsi per nessuna ragione. Inoltre hanno spine pari alle rose. Richiede 1 turno di riposo a fine incanto. Permette di immobilizzare l'avversario, inoltre il druido è in grado di stringere a suo piacimento i lacci attorno alla vittima, provocando danni da stritolamento.

[COSTO DI 15 PM AD OGNI TURNO DI MANTENIMENTO
DURATA MASSIMA: 3 turni]
In caso di fallimento il druido si sentirà spossato per uno o più giorni a discrezione del master.


* GUARIGIONE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Le abilità curative dei Druidi non si limitano all'uso delle erbe, ma essi sono in grado anche di guarire tramite il contatto con IL DIO LISIRIOS. Potrà essere curata ogni genere di malattia fisica o psichica (come la pazzia o altre malattie psichiatriche). Il druido dovrà avere un contatto fisico con il paziente. Inoltre sarà possibile rallentare l'effetto del veleno, in attesa di un antidoto oppure eliminarlo del tutto.


- Liv.1: SI potranno curare ferite e malattie di lieve e media entità di origine fisica. [20 PS a round]

- Liv.2: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità se di origine fisica, di lieve e media entità se di origine magica. Può curare malattie psichiche. Può rallentare l'effetto di un veleno. [30 PS a round]

- Liv.3: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità sia di origine fisica che magica. Può curare malattie psichiche e rallentare o eliminare l'effetto del veleno. Può rigenerare arti persi, se coadiuvato da altri 2 druidi (tutti si concentreranno insieme, ma solo il possessore della skill opererà l'incanto fungendo da catalizzatore). [40 PS a round]

[COSTO DI 10 PM PER OGNI ROUND DI MANTENIMENTO]
In caso di fallimento il druido si sentirà spossato per uno o più giorni a discrezione del master.


* LEGGERE L'ANIMA
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

IL DRUIDO, tramite massima concentrazione, può scrutare la mente del bersaglio traendone utili informazioni che potranno essere ricordi del passato, oppure piani per il futuro. Più alto è il lvl dell`Incantatore, e maggiore sarà il numero di informazioni che questo riuscirà ad acquisire, svuotando completamente la mente del soggetto designato. VEDRà queste informazioni come sogni ad occhi aperti, il bersaglio colpito avrà la sensazione di leggerezza mentale e confusione. PUò ESSER USATA PER COMPRENDERE IL MALE CHE AFFLIGGE L'ANIMA DELL'ESSERE VIVENTE (EFFICACE SOLO X GLI ESSERI VIVENTI, NON HA EFFETTI SU VAMPIRI & DEMONI)


PER I RITUALI DEI DRUIDI SPETTA ALL'ARCIDRUIDO SCRIVERLI E SERVIRLI SULL'ALTARE DI LISIRIOS





GRIMORIO ARCANO DEI CAVALIERI


Appena divenuti Cavalieri, completati i propri studi ed allenamenti, vengono consegnati due importanti elementi, Lo scudo di Fenix e la Spada. Essi sono di natura Magica e Rispondono solo al legittimo proprietario. I CAVALIERI COPO IL RITUALE D'INIZIAZIONE DEL CAVALIERATO, NON HANNO ALTRI RITUALI.


* SCUDO DI FENIX
(1 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Cavaliere può incanalare all’interno dello scudo l’energia mistica della Devozione in Lisirios, e, con la benevolenza del Dio, attorno al Cavaliere si forma una barriera di energia che impedisce ogni attacco. Per usufruirne, il cavaliere non dovrà muoversi e, mantenere salda la presa sullo scudo. [Durata barriera:2 turni]

Malus: Richiede un turno di riposo e spossatezza per il cavaliere


* SPADA DI FENIX
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Cavaliere può incanalare all’interno della spada l’energia mistica della divozione in Lisirios, e, con la benevolenza del Dio, attorno alla spada inizieranno ad ardere delle fiamme di energia che andranno ad allargarsi sino a colpire il bersaglio dichiarato verbalmente “L’ira di Lisirios si abbatta su di voi” [Durata fiamme 2 turno// a discrezione del master l’esito e i danni recati]

Malus: Richiede un turno di riposo e spossatezza per il cavaliere



[Modificato da Euranie Cryzz 01/08/2012 13:00]
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Post: 172
Città: CHIAVARI
Età: 42
Sesso: Femminile
01/08/2012 14:44

[CORREZZIONE SKILL E CARICHE SECONDO NUOVO REGOLAMENTO]

Da nuovo regolamento le Skill non sono automatiche per tutti i ruoli, ma vanno apprese in on game, quindi solo il capogilda le avrà in auotmatico. IL GRIMORIO è un libro degli incantesimi che tramite il rito d'iniziazione viene consegnato.( i rituali x i maghi restano invariati)


RAMO MAGHI DEL PENTACOLO

Gerarchia

• Dominatore del Pentacolo (1 solo pg SOVRANO DI MARSION (capogilda)
E’ la carica massima del governo delle Terre Centrali e la Guida massima dell’ordine del Pentacolo, Egli ha l’arduo compito di Governare e Decidere in merito a ogni discussione per le terre di Marsion.

• Governatore/ice dell'ars (1 solo pg SOVRANO DI MARSION)
E' colui che insieme al Dominatore del Pentacolo governa sulle terre di Marsion, oltre a lui e al dominatore non vi è una carica al di sopra e, la loro parola è legge su tutto il territorio.

• Membro del cerchio (max 2) Sono di Due consiglieri del Dominatore, membri del Consiglio del Governo, All’interno dell’ordine rappresentano le luci e le ombre, l’equilibrio all’interno della Torre.

• Punta del pentacolo (max 5) Maghi che per le loro abilità si sono contraddistinti per meriti, possono insegnare le magie a chi non fa parte dell’ordine Ma è cittadino delle Terre Centrali, mentre, all’interno della Torre, sono i maestri indiscussi.

• Mago del Pentacolo: Essere mago del Pentacolo significa poter affiancare in battaglia i Cavalieri, poter studiare le arcane scritture e saperle interpretare per la creazione di nuovi incanti.

• Apprendista dell’Ars: Colui che desidera avvicinarsi all’ordine dei maghi. Le sue abilità sono limitate e il suo dovere è lo studio.


SKILL X I MAGHI:


- ERBORISTERIA: Il personaggio ha una distinta conoscenza delle specie vegetali di boschi e foreste ed è in grado di riconoscere quasi tutte le erbe velenose e non utili per le prime rudimentali pozioni.
NB: Per i NON maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico con almeno 4 role di insegnamento

- ALCHIMIA: Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)
NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento

- CREARE INCANTI: Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)

- PERCEPIRE L’AURA Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.


- RICONOSCERE L’ARCANO Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni di magia presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il fruitore della presenza di variazioni magiche nell'equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il fruitore sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia SEMPRE con il turno di concentrazione)

- DOMINARE LE TRAME Essendo egli la massima autorità dell'ars, potrà dissipare un incantesimo in corso attraverso la concentrazione oppure, potrà, sempre attraverso lo stato di concentrazione, rafforzare un incantesimo recitato da un altro mago ed aumentarne così gli effetti.




GRIMORIO DEI MAGHI DEL PENTACOLO:
(Libro d'incantesimi che viene dato dal Dominatore al mago del Pentacolo, questo libro potrà esser aggiornato dal mago inserendo i duoi incantesimi creati e saranno solo utilizzabili dal creatore, non potranno essere insegnati)

(incantesimi NON insegnabili ad esterni dell’Ordine)



* RICHIAMO DEL NON MORTO
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà richiamare a se dalle viscere della terra veri e propri zombie che lo difenderanno da eventuali pericoli:

• Liv.1) il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt un non morto che spunterà da sotto terra armato di spada corta e scudo piccolo e difenderà il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 3 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.3)A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 5 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

* LUCE DELL'ARS:
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà richiamare a se la magia per creare un lampo di luce che crea cecità a chi si trova nel suo raggio di azione, nei vampiri provoca la morte come se fossero stati esposti al sole, negl'esseri viventi può provocare uno stato di annebbiamento della vista (durata luce 2 turni dal lancio)(Punti mente -200).

• Liv.1) il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 7mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 7mt (Punti mente -200)

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 9mt dando e durerà 2 turni.

• Liv.3) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 12mt dando e durerà 2 turni.


* BARIERA DEL CERCHIO
(1 TURNO CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia 1 turno concentrazione + 1 turno di lancio. QUALSIASI COSA URTI LA BARRIERA VERRà INCENERITA, SE SI TRATTA DI UN'ESSERE VIVENTE EGLI PERDERà I SENSI PER 2 TURNI.

• Liv.1) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.2) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.3) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 4 volte nell’arco delle 24h.

* FUOCO FATUO
(1 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio potrà lanciare su un essere vivente una sfera di fuoco che lascerà il marchio del pentacolo sul punto dove colpisce, non farà alcun danno subito alla persona, ma sarà il mago a decidere quando agirà. Il mago dovrà pronunciare i termini della maledizione (//dovrà dare una scappatoia ad esempio: ti maledico se entro 2 giorni non trovi 3 capre il marchio agirà) se i termini vengono rispettati il marchio scompare, qualora questi non dovessero venire rispettati la vittima cadrà succube del mago diventando come il succube di un vampiro, e solo il mago che lo ha maledetto, o un rituale sacerdotale, può sciogliere quel sigillo. [immuni: fate, ninfe, demoni, angeli, mannari, vampiri]


* DISSIPARE LUCI E OMBRE
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà dissipare da oggetti o armi maledizioni o immettere benedizioni (specificare bene gli effetti di questa maledizione o benedizione) di sopra, INNOLTRE PUò PERCEPIRE SE UN'OGGETTO è STATO MALEDETTO O BENEDETTO E IL FRUITORE DELLA MAGIA.

* FAMIGLIO
(1 turno concentrazione + 1 lancio)

Il mago sarà in grado di evocare una creatura animale incorporea, che potrà rivolgersi parlando con l'invocatore. Potrà essere impiegato per piccoli lavori o come semplice messo, NON è ostile Nè protegge il proprio invocatore. Una volta terminato il proprio compito egli si dissolverà.

RITUALI: Rituale delle candele, rituale del ritrovamento, rituale delle ombre



RAMO DRUIDI


Gerarchia

Arcidruido (capogilda)
E' il capo dell’ordine e la guida di tutta la comunità Druidica. E' il prescelto del dio Lisirios, colui che ne conosce ogni segreto e che vive in totale simbiosi e armonia con essa. A lui spettano tutte le decisioni più importanti all'interno dell’ordine e possiede sempre l'ultima parola in ogni scelta che sia necessario prendere.

Druido Magistro (max 2 pg)
Sono Druidi anziani che si sono distinti per saggezza e competenza e per questo sono chiamati a fare parte del consiglio druidico. Essi affiancano l'Arcidruido nella guida della comunità, lo consigliano e in sua assenza guidano la comunità. Sono scelti tra i Druidi per abilità e competenza. Dopo di lui sono i massimi esperti in tutte le discipline studiate e applicate dai druidi. Sono i Maestri dei giovani elementi del ramo, e, sono i sacerdoti del Dio.

Druido
Il Druido, finita la sua parte di apprendimento, ha una buona conoscenza delle tradizioni e delle discipline druidiche. E' un abile Guaritore, è un’abile erborista. Prende parte attiva durante le cerimonie del dio Lisirios.

Adepto.
Comincia ad apprendere le conoscenze più basilari del sapere druidico. Partecipa alle cerimonie, ma come parte passiva. Fa da assistente ai confratelli più anziani durante le guarigioni, ma non può operare da solo.


SKILL X DRUIDI:

- ERBORISTERIA: E' la conoscenza delle erbe e delle loro proprietà. Il druido sa quali erbe sono commestibili e quali no. Sa riconoscere quelle medicamentose e quelle velenose. Conosce i metodi di essiccazione e conservazione delle stesse. Inoltre sa come utilizzarle al fine di curare malati e feriti, utilizzando appositi preparati vegetali. La conoscenza erboristica permette ai druidi di saper curare ferite e malattie di ogni genere. In base ai livelli questa conoscenza è più o meno approfondita. Mentre un novizio conoscerà unicamente le erbe più semplici, un Druido conoscerà alla perfezione quest'arte.

- Liv1.: conoscenza delle erbe più comuni e di facile utilizzo (ossia non pericolose in caso di dosi errate) per uso ESTERNO. Conoscenza dei metodi di essicazione e conservazione. L’ADEPTO è in grado di assistere ed aiutare i confratelli durante le guarigioni, ma non è in grado agire da solo.

- Liv.2: conoscenza delle erbe medicinali per uso sia interno che esterno. Conoscenza dei metodi di essiccazione e conservazione. Conoscenza dei preparati vegetali che consentono di utilizzare le erbe per curare i pazienti. Il DRUIDO è in grado da solo di curare ferite di piccola entità come contusioni, tagli che non richiedono sutura, bruciature non gravi, irritazioni cutanee. Inoltre può curare semplici malattie comuni come il raffreddore.

- Liv.3: conoscenza delle erbe medicinali per uso sia interno che esterno. Conoscenza dei metodi di essiccazione e conservazione. Conoscenza dei preparati vegetali che consentono di utilizzare le erbe per curare i pazienti. Inoltre conosce le erbe velenose e sa preparare antidoti. Il DRUIDO ANZIANO è in grado di curare ogni genere di ferita, contusione, bruciatura o altro, di qualunque entità. E' in grado di curare qualunque genere di malattia lieve, media o grave. Sa curare ogni genere di intossicazione e avvelenamento.

- RICONOSCERE L’ARCANO Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni di magia presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il fruitore della presenza di variazioni magiche nell'equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il fruitore sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia SEMPRE con il turno di concentrazione)

- ABILITA' CERUSICHE: E' l'abilità del Druido di operare e curare quelle ferite che richiedono suture, steccature, ecc. Sa ricomporre fratture composte e scomposte, lussazioni. Inoltre è esperto nel compiere bendaggi e medicazioni.
- Liv.1: il druido è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere.
- Liv.2: il druido è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa steccare fratture composte e sa compiere suture.
- Liv.3: il druido è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa ricomporre fratture scomposte e lussazioni, sa steccare le fratture. Sa cauterizzare le ferite.


- CONOSCENZA DELLA NATURA: La perfetta conoscenza della natura e dei suoi equilibri è parte fondamentale della sapienza druidica. Durante l'apprendistato il druido apprende a conoscere la natura, i suoi diversi regni e caratteristiche. Conosce i cicli stagionali, i periodi di fioritura e maturazione dei frutti delle diverse specie vegetali. Conosce i cicli vitali delle specie animali. Conosce il mondo minerale e inorganico. Conosce il mondo astronomico, le costellazioni e i pianeti, le fasi lunari.
- Liv.1: L’ADEPTO conosce le nozioni basilari il mondo minerale e inorganico.
- Liv.2: Il DRUIDOe conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico e il mondo vegetale e animale. Conosce le nozioni basilari del mondo astronomico.
- Liv.3:Gli ANZIANI conosce perfettametne il mondo minerale e inorganico, quello vegetale e animale e il mondo astronomico. Grazie alla sua totale simbosi con la natura riesce a percepire anche le minime variazioni nell'ambiente.
NOTA: questa skill non può essere utilizzata se non si è prima stati istruiti in on con opportune giocate di lezione.


- DIVINAZIONE: I druidi studiano l'arte della divinazione e i diversi metodi divinatori (rune, volo dei corvi, ecc.). In base all'esperienza del druido egli sarà in grado di leggere con maggiore precisioni i messaggi ricevuti DAL DIO LISIRIOS e interpretare correttamente i responsi ottenuti DALLE RUNE DIVINATE.
- Liv.1: L’ADEPTO conosce i più comuni metodi di divinazione come le Rune. Saprà dare una lettura e un'interpretazione approssimativa del responso ottenuto.
- Liv.2: il DRUIDO conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'ottima lettura e interpretazione del responso ottenuto. (40% in più rispetto al liv.1)
- Liv.3GLI ANZIANI conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'eccellente lettura e interpretazione del responso ottenuto (60% in più rispetto al liv.1).
NOTA: per il livello 1 questa skill non può essere utilizzata se non si è prima stati istruiti in on con opportune giocate di lezione.


- LINGUAGGIO DRUIDICO: E' una lingua segreta utilizzata unicamente dai druidi. Si tratta del linguaggio originale della natura, per questa ragione può essere capita dalle piante e dagli animali (il druido tuttavia non può comprendere la loro risposta). AlL’ADEPTO che viene ammesso nella comunità questa lingua non viene insegnata, ma è la natura stessa che accogliendolo tra i suoi eletti fa sì che egli istintivamente la conosca e sappia parlarla sin da subito. Nel caso di abbandono della gilda, il personaggio la dimenticherà poiché perde i favori della Natura.


- ALCHIMIA: Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)
NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento


GRIMORIO DEI DRUIDI:
(Libro d'incantesimi che viene dato dall'arcidruido al druido)

* METAMORFOSI ANIMALE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Druido apprende la capacità di assumere la forma di un animale a sua scelta, grazie alla simbiosi che prova con tutte le creature viventi DEL DIO DELL’EQUILIBRIO LISIRIOS. Quando si trova in forma animale, il druido prende su di sè tutte le caratteristiche dell'animale scelto. Non potrà parlare e nemmeno maneggiare oggetti se non è dotato di articolazioni adeguate a farlo. Possiederà gli stessi sensi sviluppati dell'animale scelto. Manterrà tuttavia tutte le proprie facoltà mentali. Non potrà compiere altri incanti in questa forma. Richiede 1 turno di riposo una volta finito l'incanto.


- Liv. 1: IL DRUIDO può trasformarsi in piccoli animali non feroci, come uccellini, scoiattoli, conigli, ecc.
- Liv. 2: Il DRUIDO può trasformarsi in ogni genere di animale non feroce, oppure in animali feroci di piccola e media taglia.
- Liv. 3: IL DRUIDO può trasformarsi in ogni genere di animale feroce e non.


[COSTO DI 100 PM FISSI PER ANIMALI NON FEROCI, 20 PM A ROUND PER ANIMALI FEROCI]
DURATA: 1 ore per animali non feroci, 6 turni per animali feroci]
In caso di fallimento il druido si sentirà spossato per uno o più giorni a discrezione del master.



* LACCI VEGETALI
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Grazie al profondo contatto con la natura E IL DIO LISIRIOS, in caso di pericolo, il Druido può evocare dei lacci vegetali che fuoriescono dal terreno intorno all'avversario e lo immobilizzano. Questi lacci hanno la resistenza dell'acciaio, quindi non possono essere recisi facilmente con qualsiasi arma. Hanno tuttavia la flessibilità del giunco per permette loro di avvinghiarsi alla vittima senza spezzarsi per nessuna ragione. Inoltre hanno spine pari alle rose. Richiede 1 turno di riposo a fine incanto. Permette di immobilizzare l'avversario, inoltre il druido è in grado di stringere a suo piacimento i lacci attorno alla vittima, provocando danni da stritolamento.

[COSTO DI 15 PM AD OGNI TURNO DI MANTENIMENTO
DURATA MASSIMA: 3 turni]
In caso di fallimento il druido si sentirà spossato per uno o più giorni a discrezione del master.


* GUARIGIONE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Le abilità curative dei Druidi non si limitano all'uso delle erbe, ma essi sono in grado anche di guarire tramite il contatto con IL DIO LISIRIOS. Potrà essere curata ogni genere di malattia fisica o psichica (come la pazzia o altre malattie psichiatriche). Il druido dovrà avere un contatto fisico con il paziente. Inoltre sarà possibile rallentare l'effetto del veleno, in attesa di un antidoto oppure eliminarlo del tutto.


- Liv.1: SI potranno curare ferite e malattie di lieve e media entità di origine fisica. [20 PS a round]

- Liv.2: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità se di origine fisica, di lieve e media entità se di origine magica. Può curare malattie psichiche. Può rallentare l'effetto di un veleno. [30 PS a round]

- Liv.3: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità sia di origine fisica che magica. Può curare malattie psichiche e rallentare o eliminare l'effetto del veleno. Può rigenerare arti persi, se coadiuvato da altri 2 druidi (tutti si concentreranno insieme, ma solo il possessore della skill opererà l'incanto fungendo da catalizzatore). [40 PS a round]

[COSTO DI 10 PM PER OGNI ROUND DI MANTENIMENTO]
In caso di fallimento il druido si sentirà spossato per uno o più giorni a discrezione del master.


* LEGGERE L'ANIMA
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

IL DRUIDO, tramite massima concentrazione, può scrutare la mente del bersaglio traendone utili informazioni che potranno essere ricordi del passato, oppure piani per il futuro. Più alto è il lvl dell`Incantatore, e maggiore sarà il numero di informazioni che questo riuscirà ad acquisire, svuotando completamente la mente del soggetto designato. VEDRà queste informazioni come sogni ad occhi aperti, il bersaglio colpito avrà la sensazione di leggerezza mentale e confusione. PUò ESSER USATA PER COMPRENDERE IL MALE CHE AFFLIGGE L'ANIMA DELL'ESSERE VIVENTE (EFFICACE SOLO X GLI ESSERI VIVENTI, NON HA EFFETTI SU VAMPIRI & DEMONI)


PER I RITUALI DEI DRUIDI SPETTA ALL'ARCIDRUIDO SCRIVERLI E SERVIRLI SULL'ALTARE DI LISIRIOS




RAMO CAVALIERI DELLA FENICE



(01) Gran Maestro della Fenice (capogilda)
E' guida morale e di fatto della Gilda; ausilio di volontà e virtù dell'Ordine. Coordina le attività di Gilda, decide insieme al Consiglio (Cavaliere maestro e Rettore dell’equilibrio) riguardo gli emandamenti del governo di Marsion e della gilda stessa, la sua parola e' ultima per tutti, insindacabile. [1 pg][AUTORITà DEI CAVALIERI, INSEGNA E ALLENA LE SKILL]

(02) Cavaliere Maestro [max 3 pg]
Il Cavaliere Maestro, ha l’ordine di formare ed addestrare i membri dell’ordine più giovani insegnandogli il Codice Cavalleresco e istruendoli sulla storia del Dio dell’Ordine..

(03) Cavaliere della Fenice
Membro per eccellenza, rappresenta l'Ordine e lo Statuto tra la popolazione di ovunque si trovi. D’Aiuto e di supporto ai membri piu' anziani, sono chiamati ad essere tutori dei membri più giovani rispettivamente assegnati loro.

(04) Novizio dell’Ordine
Membro ufficiale, ha superato il periodo di valutazione. Conosce la Storia dell’Ordine e lo Statuto; partecipa alla vita della Gilda e può dedicarsi alle Vie interne ad essa; può portare la spada. E’ eventualmente affidato a un Cavaliere.



SKILL

- PERCEPIRE L’AURA Il pg che possiede questa skill potrà vedere l’aura di chi ha di fronte (Massimo 20 m di distanza) per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro. In base all'allineamento del pg di cui si osserva l'aura è anche possibile capire se è malvagio (più scura) o positivo (più chiara), rispetto al colore di base di ogni razza

• Umano: aura bianca • Elfo: aura verde lucente • Mezz’elfo: aura verde chiaro • Ninfe: aura azzurra • Mezzi demoni: aura rosea • Mezzi vampiri: aura grigia • Nani: aura marrone • Tritoni: aura blu mare • Mannari: aura verde scuro • Vampiri: aura nera con venature rosse • Demoni: aura rossa con venature nere • Angeli: aura d’orata • Fate: aura d’argento


- ONORE DEL CAVALIERE Ovunque il suo lavoro lo trascini, il Cavaliere non mostra mai segni di paura. Per quanto sia grave la situazione di fronte a paure di tipo non magico non sarà possibile intimidirlo. In caso di paure di tipo magico o di controlli mentali che potrebbero influire sull'esito di una battaglia importante, o con la missione, egli potrà provare a avere un tiro salvezza su base dado da 10 pari o superiore a 4


- ARMA PRESCELTA Consente un migliore uso dell’arma scelta dal player, e che deve essere obbligatoriamente esplicitata. La capacità di chi possiede la skill, nel maneggiare le armi, e in particolare tecniche che riguardano la combinazione di queste, è maggiore rispetto a quella di base, ed in più può andare a sommarsi alle abilità in uso delle armi che si possono scegliere con le skills di razza. Vale sia per armi a corto o lungo raggio. Consente inoltre, se si sceglie un arma da combattimento ravvicinato, una migliore ambidestria, se e solo se in entrambe le mani viene tenuta un arma tra quelle scelte (Ad esempio se l’arma scelta è una spada corta, aumenta la capacità nell’uso della stessa sia per la mano destra che per quella sinistra: ambidestria).

A livelli superiori [Cavaliere Maestro/Gran Maestro della Fenice] si possono scegliere 2 armi.


- PERCEPIRE PERICOLI In molti casi coloro che fanno parte di questa congrega potranno trovarsi in seri pericoli visto il loro bisogno di portare giustizia e equilibrio anche dove sarebbe bene non portarlo. Riescono quindi ad usare le loro conoscenze e capacità per difendersi da chi cerca di usare sotterfugi e menzogne contro di loro. Sarà quindi più difficile mentire in presenza di chi possiede questa skill, e ancor più tendergli un agguato, visto che il loro istinto, e i loro sensi sempre tesi, presagiranno probabilmente un pericolo imminente.

Liv 1: A questo livello vista la sua esperienza in affari poco leciti unita ad una buona predisposizione naturale è in grado di rendersi conto, di avvertire la veridicità del parlare o degli atteggiamenti di un interlocutore che mente e di allontanarsi da situazioni che non gli sono chiare prima che si complichino.

Liv 2: A questo livello vista la sua esperienza in affari poco leciti unita ad una buona predisposizione naturale è in grado di rendersi conto, di avvertire la veridicità del parlare o degli atteggiamenti di un interlocutore che mente, anche se capace a farlo, e di avvertire se la situazione può essere pericolosa o meno


Liv 3: Il possessore vista la sua esperienza in affari poco leciti unita ad una buona predisposizione naturale è in grado di rendersi conto, di comprendere chi gli mente dal parlare o degli atteggiamenti di un interlocutore, anche se è un maestro nel mentire, riesci poi ad avvertire se la situazione può essere pericolosa, comprendendo se vi sono complotti verso la propria persona o verso chi gli sta vicino (i vicini solo se molto legati a chi usa questa skill o se utili a quest’ultimo).


- DIFESA MIGLIORATA Questa skill è il frutto di un ben preciso addestramento, spesso portato in condizioni estreme. Chi la possiede ha maggiori probabilità di sfuggire ad un attacco avversario, parandolo o schivandolo. Per potersi tradurre in un buon bonus naturalmente la skill deve essere ben giocata. In sostanza aumenta la reattività del difendente che usa bene questa skill.
Liv 1: la probabilità di difendersi aumenta del 20%
Liv 2: la probabilità di difendersi aumenta del 30%
Liv 3: la probabilità di difendersi aumenta del 40%


- ARMATURE Competenza nelle protezioni: il possessore di questa skill ha acquisito grande esperienza nell'uso di tutte le protezioni (armature, scudi, elmo...) ed è in grado di servirsene al meglio sia di sopportarne meglio il peso.

LIVELLO 1: +20 % di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura leggera (cuoio, cotta) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO2: +30% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura media (piastre leggere) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO 3: +40% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura pesante (cotta a piastre) senza risentire del peso e dell'ingombro.





GRIMORIO DEI CAVALIERI:
(il cavaliere posto al rito d'iniziazione riceve due poteri che lo accompagneranno durante il suo cammino)


* SCUDO DI FENIX
(1 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Cavaliere può incanalare all’interno dello scudo l’energia mistica della Devozione in Lisirios, e, con la benevolenza del Dio, attorno al Cavaliere si forma una barriera di energia che impedisce ogni attacco. Per usufruirne, il cavaliere non dovrà muoversi e, mantenere salda la presa sullo scudo. [Durata barriera:2 turni]

Malus: Richiede un turno di riposo e spossatezza per il cavaliere


* SPADA DI FENIX
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Cavaliere può incanalare all’interno della spada l’energia mistica della divozione in Lisirios, e, con la benevolenza del Dio, attorno alla spada inizieranno ad ardere delle fiamme di energia che andranno ad allargarsi sino a colpire il bersaglio dichiarato verbalmente “L’ira di Lisirios si abbatta su di voi” [Durata fiamme 2 turno// a discrezione del master l’esito e i danni recati]

Malus: Richiede un turno di riposo e spossatezza per il cavaliere












[Modificato da Euranie Cryzz 01/08/2012 14:53]
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01/08/2012 15:24

FORUM DI RIFERIMENTO: terrecentralimarsion.forumfree.it/

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06/08/2012 19:54

MODIFICHE STATUTI



TERRE DI MARSION


SITO RIFERIMENTO (MARSION, PENTACOLO, SACERDOTI LIRISIOS)
terrecentralimarsion.forumfree.it/

Le terre centrali ospitano diverse razze, tra cui le principali restano: gli umani, le ninfe, i nani e mezzelfi, vivendo tra di loro nella neutralità. La capitale di tutto il territorio è Marsion: fulcro del governo e del culto di Lisirios. Dopo diversi cambi di reggenza ai maghi viene affidata la reggenza su queste terre. Ogni cittadino o ospite delle terre Centrali è soggetto alle norme e decisioni del Pentacolo e del Governatore. Ogni Ordine può avere un regolamento interno, Ma è sempre soggetto allo Statuto delle Terre Centrali.


1) Il cuore del governo è situato a Marsion; nel PALAZZO REALE sede del Pentacolo e del Governatore. Nella sala Di governo si riunisce il Consiglio composto dai Lord Dai sovrani e dal Gran Maestro;

2) Le Massime autorità del governo sono Il Dominatore alla pari il Governatore, Signori indiscussi delle terre Centrali.

3) Le Terre Centrali non vengono coinvolte nelle diverse dispute tra i popoli esterni, intervengono solo per un attacco diretto o per un’eventuale minaccia ai propri confini.

4) Gli Ordini che hanno residenza nelle terre centrali sono: Maghi del Pentacolo, Sacerdoti Guerrieri dell'Equilibrio

5) Ogni cittadino che non appartiene a questi tre ordini può sempre avere un lavoro (oste, intrattenitore, musico e cavaliere ecc) all’interno delle Terre centrali.


6) Araldica Dei Cittadini: (non si ha simboli, si prosegue con il proprio mestiere nelle terre di Marsion):

I livelli di cittadinanza sono quattro: Viandante, Cittadino, Borghese e Lord/Lady. Ogni livello permette dei privilegi che i livelli inferiori non hanno:

Viandante: Nei registri dell’anagrafe del regno è così che risulta chi è appena giunto nelle Terre Centrali. A questo livello non è possibile far richiesta di colloquio per l’ammissione in gilda.[non ha il lasciapassare dopo la chiusura cancelli]

Cittadino: Solo dopo aver avuto colloquio presso il Palazzo Governativo di MArsion si può essere cittadini di queste terre e, solo in questo momento. Da questo momento in poi, a seconda dei requisiti di ogni mestiere, si potrà inoltrare l’eventuale richiesta di colloquio per l’ammissione in corporazione. Il cittadino è considerato a tutti gli effetti partecipante attivo alla vita del Regno. [HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli]

Borghese: È una figura rilevante all’interno della società, rispettato dalla cittadinanza tutta. Da questo momento in poi potranno far richiesta alla Torre di partecipare alle riunioni pubbliche del Governo. [Max3 pg] [HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli]

Lord/Lady: NOBILE DI NASCITA O NOMINA DA PARTE DEI SOVRANI DI MARSION. È una figura di spicco all’interno del regno, rispettato dalla cittadinanza tutta, Partecipa al Consiglio della Torre per le eventuali decisioni da attuare. Può essere nominato ambasciatore delle Terre Centrali- [Max 3pg] [HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli][HA il lasciapassare dopo la chiusura cancelli; PUò CONSEGNARE UN LASCIAPASSARE PER I CANCELLI]



7) Ogni cittadino o ospite è soggetto al codice civile e penale. L’ultima parola in merito ad ogni decisione spetta ai Sovrani di Marsion.

8) Sono Vietati atti di violenza, di furto, e di offesa verso un cittadino: ogni caso verrà processato dal Consiglio.





MAGHI DEL PENTACOLO

Il ramo ARCANO è studiato ed approfondito Dall0ordine del Pentacolo, il compito di un mago del Pentacolo è quello di studiare ed approfondire le proprie conoscenze. L’Ordine ha carattere gerarchico, pertanto chi si macchierà di atti di ribellione, tradimento, o si renderà responsabile di insubordinazione nei confronti di un superiore, andrà incontro a sanzioni disciplinari, tanto più gravi se il comportamento presenterà caratteri recidivi.

Utilizzeremo la magia di cui siamo Custodi, ma ricordiamoci la regola del tre: “Qualunque cosa tu faccia essa ritornerà a te per tre volte”, nel bene e nel male.

• Reg.1) lo scopo dell’Ordine del Pentacolo è quello dello studio e della padronanza delle arti magiche, L'ORDINE è NEUTRALE, i suoi componenti possono essere buoni, neutrali, malvagi, ma mai caotici… l’equilibrio è la chiave per l’utilizzo dell’ars.

• Reg.2) i maghi possono creare e vendere pozioni al prezzo che preferiscono e a chi preferiscono.

• Reg.3) Gli unici in grado di insegnare il grimorio del pentacolo a chi non fa parte dell'ordine, con il benestare del Dominatore, sono le "Punte del Pentacolo"

• Reg.4) Gli Apprendisti saranno sottoposti a costante osservazione delle punte del pentacolo, dai membri del cerchio e dal Dominatore che decideranno se insegnare o non insegnare l’ars.

• Reg.5) L’apprendista che verrà promosso giurerà all’ordine, verrà sottoposto ad un incanto che si attiva stesso alla formula del giuramento che presuppone che al tradimento di essa l’iniziato perda i poteri e la memoria, salvo concessione diversa del Dominatore dell’ars.

• Reg.7) Un mago non ucciderà mai un essere vivente, a meno che non ne sia costretto, o la creatura abbia offeso e violato l'equilibrio. Pena il sigillo dei poteri.

• Reg.8) Formula del giuramento:

“Io accolgo in me l’equilibrio dell’ars, riconosco il Dominatore come unico capo e i miei fratelli più grandi come uniche guide. Solo a tali figure devo la mia devozione; che l’ars entri in me e che io la possa onorare, e che ella possa lasciarmi e portarsi con se i miei ricordi se la dovessi tradire.”

Qualora il Dominatore voglia sciogliere qualcuno da tale giuramento e fargli perdere i poteri senza conseguenze per la memoria egli imporrà le mani sul capo del confratello e dirà:

“Che l’ars ti abbandoni in pace. Non hai macchiato di vergogna ne essa ne i tuoi fratelli, sei meritevole del benestare degli elementi ergo ti sciolgo dal tuo giuramento”


# GERARCHIA

• Dominatore del Pentacolo (1 solo pg SOVRANO DI MARSION (capogilda)
E’ la carica massima del governo delle Terre Centrali e la Guida massima dell’ordine del Pentacolo, Egli ha l’arduo compito di Governare e Decidere in merito a ogni discussione per le terre di Marsion.

• Governatore/ice dell'ars (1 solo pg SOVRANO DI MARSION)
E' colui che insieme al Dominatore del Pentacolo governa sulle terre di Marsion, oltre a lui e al dominatore non vi è una carica al di sopra e, la loro parola è legge su tutto il territorio.

• Membro del cerchio (max 2) Sono di Due consiglieri del Dominatore, membri del Consiglio del Governo, All’interno dell’ordine rappresentano le luci e le ombre, l’equilibrio all’interno della Torre.

• Punta del pentacolo (max 5) Maghi che per le loro abilità si sono contraddistinti per meriti, possono insegnare le magie a chi non fa parte dell’ordine Ma è cittadino delle Terre Centrali, mentre, all’interno della Torre, sono i maestri indiscussi.

• Mago del Pentacolo: Essere mago del Pentacolo significa poter affiancare in battaglia i Cavalieri, poter studiare le arcane scritture e saperle interpretare per la creazione di nuovi incanti.

• Apprendista dell’Ars: Colui che desidera avvicinarsi all’ordine dei maghi. Le sue abilità sono limitate e il suo dovere è lo studio.


SKILL X I MAGHI DEL PENTACOLO:


- ERBORISTERIA: Il personaggio ha una distinta conoscenza delle specie vegetali di boschi e foreste ed è in grado di riconoscere quasi tutte le erbe velenose e non utili per le prime rudimentali pozioni.
NB: Per i NON maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico con almeno 4 role di insegnamento

- ALCHIMIA: Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)
NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento

- CREARE INCANTI: Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)

- PERCEPIRE L’AURA Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.


- RICONOSCERE L’ARCANO Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni di magia presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il fruitore della presenza di variazioni magiche nell'equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il fruitore sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia SEMPRE con il turno di concentrazione)

- DOMINARE LE TRAME Essendo egli la massima autorità dell'ars, potrà dissipare un incantesimo in corso attraverso la concentrazione oppure, potrà, sempre attraverso lo stato di concentrazione, rafforzare un incantesimo recitato da un altro mago ed aumentarne così gli effetti.



# GRIMORIO DEL PENTACOLO

LIBRO CHE VIENE CONSEGNATO APPENA SI SUPERA LA FASE DI APPRENDISTATO, IL MAGO POTRà USARE GL'INCANTI DEL PENTACOLO CONTENUTI IN QUESTO LIBRO, INNOLTRE POTRà CREARE I SUOI PERSONALI NON INSEGNABILI AD ALTRI.


(incantesimi NON insegnabili ad esterni dell’Ordine)

* RICHIAMO DEL NON MORTO
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà richiamare a se dalle viscere della terra veri e propri zombie che lo difenderanno da eventuali pericoli:

• Liv.1) il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt un non morto che spunterà da sotto terra armato di spada corta e scudo piccolo e difenderà il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 3 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.3)A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 5 non morti che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. (durata: 5 turni, Punti mente -200) [Zombie: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro il fuoco subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]


* LUCE DELL'ARS:
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà richiamare a se la magia per creare un lampo di luce che crea cecità a chi si trova nel suo raggio di azione, nei vampiri provoca la morte come se fossero stati esposti al sole, negl'esseri viventi può provocare uno stato di annebbiamento della vista (durata luce 2 turni dal lancio)(Punti mente -200).

• Liv.1) il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 7mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 7mt (Punti mente -200)

• Liv.2) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 9mt dando e durerà 2 turni.

• Liv.3) A QUESTO LIVELLO il mago potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 12mt dando e durerà 2 turni.


* BARIERA DEL CERCHIO
(1 TURNO CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia 1 turno concentrazione + 1 turno di lancio. QUALSIASI COSA URTI LA BARRIERA VERRà INCENERITA, SE SI TRATTA DI UN'ESSERE VIVENTE EGLI PERDERà I SENSI PER 2 TURNI.

• Liv.1) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.2) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.3) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 4 volte nell’arco delle 24h.

* FUOCO FATUO
(1 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio potrà lanciare su un essere vivente una sfera di fuoco che lascerà il marchio del pentacolo sul punto dove colpisce, non farà alcun danno subito alla persona, ma sarà il mago a decidere quando agirà. Il mago dovrà pronunciare i termini della maledizione (//dovrà dare una scappatoia ad esempio: ti maledico se entro 2 giorni non trovi 3 capre il marchio agirà) se i termini vengono rispettati il marchio scompare, qualora questi non dovessero venire rispettati la vittima cadrà succube del mago diventando come il succube di un vampiro, e solo il mago che lo ha maledetto, o un rituale sacerdotale, può sciogliere quel sigillo. [immuni: fate, ninfe, demoni, angeli, mannari, vampiri]


* DISSIPARE LUCI E OMBRE
(2 TURNI CONCENTRAZIONE + 1 lancio)

IL MAGO DEL PENTACOLO potrà dissipare da oggetti o armi maledizioni o immettere benedizioni (specificare bene gli effetti di questa maledizione o benedizione) di sopra, INNOLTRE PUò PERCEPIRE SE UN'OGGETTO è STATO MALEDETTO O BENEDETTO E IL FRUITORE DELLA MAGIA.

* FAMIGLIO
(1 turno concentrazione + 1 lancio)

Il mago sarà in grado di evocare una creatura animale incorporea, che potrà rivolgersi parlando con l'invocatore. Potrà essere impiegato per piccoli lavori o come semplice messo, NON è ostile Nè protegge il proprio invocatore. Una volta terminato il proprio compito egli si dissolverà.



SACERDOTI DELL'EQUILIBRIO



Chi sono?

Sono i sacerdoti guerrieri dell’equilibrio di Lisirios, sin dall'amissione nella confraternita dell'equilibrio, prendono parte ai duri allenamenti nella sala d’arme e agli insegnamenti dei maestri anziani. Votati anima e corpo nell’equilibrio di Lisirios essi non sono corruttibili ne s’immischiano in offensive guerre tra gli altri dei.
Proteggono i sacri territori del dio, nella loro neutralità, proteggono il Tempio di Marsion i cancelli e hanno sede nella Torre dei Maghi.

Stile e comportamento:

1) Il Sacerdote ha il compito di preservare l’equilibrio delle Terre Centrali. Quindi ogni sua azione dovrà tenere conto di ciò. Saggezza e scienza sono le sue armi principali. Il druido è tenuto a mantenere sempre un comportamento degno del suo ruolo, comportandosi con saggezza e, soprattutto, moderazione. Egli è tenuto a mantenere il segreto sulle conoscenze apprese all'interno dell’ordine; rivelarle ad un esterno implica una punizione che va dall'esclusione fino alla pena di morte. Il Druido dovrà sempre anteporre la salvaguardia dell'Equilibrio ai propri desideri e aspirazioni. Egli non dovrà mostrare pregiudizi razziali, ne preferire buoni o malvagi, sempre in virtù del loro credo.

2) Il Sacerdote rispetta i suoi superiori confratelli e, ha massimo rispetto per le autorità che regnano su Marsion per volere del dio Lisirios

3) Il Sacerdote presta soccorso alle creature che si affidano al dio dell’equilibrio, curandole all’interno del Tempio.

4) Il Sacerdote presidia, essendo un guerriero dell’equilibrio, le vie di Marsion, le Terre Centrali e controlla i cancelli della città.



Gerarchia:


Adepto: Colui che si avvicina al cammino dell’Equilibrio. Non partecipa alle cerimonie può affiancare i confratelli nelle pattuglie.

Allievo: Benedetto dal dio Lisirios viene Iniziato alle arti combattive e sacerdotali. Le sue conoscenze sono basilari del sapere sacerdotale e guerriero. Partecipa alle cerimonie, ma come parte passiva. Fa da assistente ai confratelli più anziani durante le guarigioni, ma non può operare da solo.

Sacerdote dell’equilibrio: finita la sua parte di apprendimento, ha una buona conoscenza delle tradizioni e delle discipline druidiche. E' un abile Guaritore, è un’abile erborista. Prende parte attiva durante le cerimonie del dio Lisirios. E’ un’abile guerriero grazie ai ripetuti allenamenti.

Sacerdor Magistro (max 3): Sono i Sacerdoti anziani che si sono distinti per saggezza e competenza e per questo sono chiamati a fare parte del consiglio. Essi affiancano il Gran Maestro nella guida della comunità, lo consigliano e in sua assenza guidano la comunità. Sono Maestri d’arme e insegnano, allenano e celebrano i Sacri Rituali di Lisirios.

Gran Maestro del Tempio (capo); E' guida morale e di fatto della Gilda; ausilio di volontà e virtù dell'Ordine. Coordina le attività di Gilda, decide insieme al Consiglio riguardo gli emendamenti della confraternita dell’equilibrio stesso, la sua parola e' ultima per tutti, insindacabile.


SKILL DI GILDA

- PERCEPIRE L’AURA Il pg che possiede questa skill potrà vedere l’aura di chi ha di fronte (Massimo 20 m di distanza) per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro. In base all'allineamento del pg di cui si osserva l'aura è anche possibile capire se è malvagio (più scura) o positivo (più chiara), rispetto al colore di base di ogni razza

• Umano: aura bianca • Elfo: aura verde lucente • Mezz’elfo: aura verde chiaro • Ninfe: aura azzurra • Mezzi demoni: aura rosea • Mezzi vampiri: aura grigia • Nani: aura marrone • Tritoni: aura blu mare • Mannari: aura verde scuro • Vampiri: aura nera con venature rosse • Demoni: aura rossa con venature nere • Angeli: aura d’orata • Fate: aura d’argento

- FIUTO ARCANO La prima regola per un cavaliere è il poter riconoscere la magia, Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni dell’equilibrio presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il cavaliere della presenza di variazioni dell’equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il cavaliere sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio di Lisirios, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia. A questo si aggiunge anche la possibilità di parlare telepaticamente con i proprio confratelli per un massimo di 4 round consecutivi.

- ARMA PRESCELTA Consente un migliore uso dell’arma scelta dal player, e che deve essere obbligatoriamente esplicitata. La capacità di chi possiede la skill, nel maneggiare le armi, e in particolare tecniche che riguardano la combinazione di queste, è maggiore rispetto a quella di base, ed in più può andare a sommarsi alle abilità in uso delle armi che si possono scegliere con le skills di razza. Vale sia per armi a corto o lungo raggio. Consente inoltre, se si sceglie un arma da combattimento ravvicinato, una migliore ambidestria, se e solo se in entrambe le mani viene tenuta un arma tra quelle scelte (Ad esempio se l’arma scelta è una spada corta, aumenta la capacità nell’uso della stessa sia per la mano destra che per quella sinistra: ambidestria).

- DIFESA MIGLIORATA Questa skill è il frutto di un ben preciso addestramento, spesso portato in condizioni estreme. Chi la possiede ha maggiori probabilità di sfuggire ad un attacco avversario, parandolo o schivandolo. Per potersi tradurre in un buon bonus naturalmente la skill deve essere ben giocata. In sostanza aumenta la reattività del difendente che usa bene questa skill.
Liv 1: la probabilità di difendersi aumenta del 20%
Liv 2: la probabilità di difendersi aumenta del 30%
Liv 3: la probabilità di difendersi aumenta del 40%

- ABILITA' CERUSICHE: E' l'abilità del Sacerdote di operare e curare quelle ferite che richiedono suture, steccature, ecc. Sa ricomporre fratture composte e scomposte, lussazioni. Inoltre è esperto nel compiere bendaggi e medicazioni. Conosce e sa usare le erbe officinali per preparare le giuste medicine e le tisane adatte.
- Liv.1: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere.
- Liv.2: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa steccare fratture composte e sa compiere suture. Conosce le erbe principali cerusiche.
- Liv.3: è in grado di compiere bendaggi, fasciature e medicazioni in genere. Sa ricomporre fratture scomposte e lussazioni, sa steccare le fratture. Sa cauterizzare le ferite. Conosce ogni erba officinale cerusica.


- CONOSCENZA DELLA NATURA: La perfetta conoscenza della natura e dei suoi equilibri è parte fondamentale della sapienza. Durante l'apprendistato l’Allievo apprende a conoscere la natura, i suoi diversi regni e caratteristiche. Conosce i cicli stagionali, i periodi di fioritura e maturazione dei frutti delle diverse specie vegetali. Conosce i cicli vitali delle specie animali. Conosce il mondo minerale e inorganico. Conosce il mondo astronomico, le costellazioni e i pianeti, le fasi lunari.

- Liv.1: conosce le nozioni basilari il mondo minerale e inorganico.
- Liv.2: conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico e il mondo vegetale e animale. Conosce le nozioni basilari del mondo astronomico.
- Liv.3:conosce perfettamente il mondo minerale e inorganico, quello vegetale e animale e il mondo astronomico. Grazie alla sua totale simbiosi con la natura riesce a percepire anche le minime variazioni nell'ambiente.

- DIVINAZIONE: I Sacerdoti studiano l'arte della divinazione e i diversi metodi divinatori (rune, volo dei corvi, ecc.). In base all'esperienza del druido egli sarà in grado di leggere con maggiore precisioni i messaggi ricevuti DAL DIO LISIRIOS e interpretare correttamente i responsi ottenuti DALLE RUNE DIVINATE.
- Liv.1: conosce i più comuni metodi di divinazione come le Rune. Saprà dare una lettura e un'interpretazione approssimativa del responso ottenuto.
- Liv.2: conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'ottima lettura e interpretazione del responso ottenuto. (40% in più rispetto al liv.1)
- Liv.3 conosce tutti i metodi di divinazione praticati dai druidi. Saprà dare un'eccellente lettura e interpretazione del responso ottenuto (60% in più rispetto al liv.1).

- ARMATURE Competenza nelle protezioni: il possessore di questa skill ha acquisito grande esperienza nell'uso di tutte le protezioni (armature, scudi, elmo...) ed è in grado di servirsene al meglio sia di sopportarne meglio il peso.

LIVELLO 1: +20 % di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura leggera (cuoio, cotta) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO2: +30% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura media (piastre leggere) senza risentire del peso e dell'ingombro.

LIVELLO 3: +40% Di probabilità di effettuare una buona parata servendosi dello scudo o di una parte dell'armatura (bracciali, spallacci). Inoltre porta un'armatura pesante (cotta a piastre) senza risentire del peso e dell'ingombro.




GRIMORIO DEI SACERDOTI

LIBRO CHE VIENE CONSEGNATO APPENA SI SUPERA LA FASE DI APPRENDISTATO, IL SACERDOTE POTRà USARE GL'INCANTI DEL GRIMORIO (NON SONO INSEGNABILI)

* METAMORFOSI ANIMALE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Il Sacerdote dell'equilibrio apprende la capacità di assumere la forma di un animale a sua scelta, grazie alla simbiosi che prova con tutte le creature viventi DEL DIO DELL’EQUILIBRIO LISIRIOS. Quando si trova in forma animale, il Sacerdote prende su di sè tutte le caratteristiche dell'animale scelto. Non potrà parlare e nemmeno maneggiare oggetti se non è dotato di articolazioni adeguate a farlo. Possiederà gli stessi sensi sviluppati dell'animale scelto. Manterrà tuttavia tutte le proprie facoltà mentali. Non potrà compiere altri incanti in questa forma. Richiede 1 turno di riposo una volta finito l'incanto.


- Liv. 1: può trasformarsi in piccoli animali non feroci, come uccellini, scoiattoli, conigli, ecc.
- Liv. 2: può trasformarsi in ogni genere di animale non feroce, oppure in animali feroci di piccola e media taglia.
- Liv. 3: può trasformarsi in ogni genere di animale feroce e non.


[COSTO DI 100 PM FISSI PER ANIMALI NON FEROCI, 20 PM A ROUND PER ANIMALI FEROCI]
DURATA: 1 ore per animali non feroci, 6 turni per animali feroci]


* LACCI VEGETALI
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Grazie al profondo contatto con la natura E IL DIO LISIRIOS, in caso di pericolo, il Sacerdote può evocare dei lacci vegetali che fuoriescono dal terreno intorno all'avversario e lo immobilizzano. Questi lacci hanno la resistenza dell'acciaio, quindi non possono essere recisi facilmente con qualsiasi arma. Hanno tuttavia la flessibilità del giunco per permette loro di avvinghiarsi alla vittima senza spezzarsi per nessuna ragione. Inoltre hanno spine pari alle rose. Richiede 1 turno di riposo a fine incanto. Permette di immobilizzare l'avversario, inoltre il Sacerdote è in grado di stringere a suo piacimento i lacci attorno alla vittima, provocando danni da stritolamento.

[COSTO DI 15 PM AD OGNI TURNO DI MANTENIMENTO
DURATA MASSIMA: 3 turni]


* GUARIGIONE
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

Le abilità curative dei SAcerdoti non si limitano all'uso delle erbe, ma essi sono in grado anche di guarire tramite il contatto con IL DIO LISIRIOS. Potrà essere curata ogni genere di malattia fisica o psichica (come la pazzia o altre malattie psichiatriche). Il SAcerdote dovrà avere un contatto fisico con il paziente. Inoltre sarà possibile rallentare l'effetto del veleno, in attesa di un antidoto oppure eliminarlo del tutto.


- Liv.1: SI potranno curare ferite e malattie di lieve e media entità di origine fisica. [20 PS a round]

- Liv.2: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità se di origine fisica, di lieve e media entità se di origine magica. Può curare malattie psichiche. Può rallentare l'effetto di un veleno. [30 PS a round]

- Liv.3: Si potranno curare ferite e malattie di grave entità sia di origine fisica che magica. Può curare malattie psichiche e rallentare o eliminare l'effetto del veleno. Può rigenerare arti persi, se coadiuvato da altri 2 druidi (tutti si concentreranno insieme, ma solo il possessore della skill opererà l'incanto fungendo da catalizzatore). [40 PS a round]

[COSTO DI 10 PM PER OGNI ROUND DI MANTENIMENTO]


* LEGGERE L'ANIMA
(2 turnI concentrazione + 1 lancio)

IL Sacerdote, tramite massima concentrazione, può scrutare la mente del bersaglio traendone utili informazioni che potranno essere ricordi del passato, oppure piani per il futuro. Più alto è il lvl dell`Incantatore, e maggiore sarà il numero di informazioni che questo riuscirà ad acquisire, svuotando completamente la mente del soggetto designato. VEDRà queste informazioni come sogni ad occhi aperti, il bersaglio colpito avrà la sensazione di leggerezza mentale e confusione. PUò ESSER USATA PER COMPRENDERE IL MALE CHE AFFLIGGE L'ANIMA DELL'ESSERE VIVENTE (EFFICACE SOLO X GLI ESSERI VIVENTI, NON HA EFFETTI SU VAMPIRI & DEMONI)






IL COSTO A CAST FALLITO è A DISCREZIONE MASTER


[Modificato da Euranie Cryzz 06/08/2012 20:04]
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