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PROPOSTA: Riforma statuto maghi

Ultimo Aggiornamento: 02/06/2012 14:41
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Città: CHIAVARI
Età: 42
Sesso: Femminile
02/06/2012 14:29

[PREMESSA: HO osservato la gilda da un po' e ho pensato utili queste modifiche, poichè ho notato la completa assenza di skill riferenti alla gilda e, trovo interessante l'introduzione di alcune particolarità di gilda con un'approfondimento degl'incanti insegnabili a chi non è in gilda e Non insegnabili


by Cryzz]




Razze ammesse: Tutte.


La Magia e le Arti Arcane sono la vita di ogni appartenente alla congrega, ed esse vengono prima di tutto, ogni membro della congrega quindi si impegnerà a fondo nell'apprendere ed integrare le Sacre Conoscenze, qualunque sia il suo livello di preparazione e si impegnerà attivamente nella vita della ricerca, dello studio e dell'approfondimento dell'Ars.

Ogni appartenente alla Gilda è fratello degli altri appartenenti: aiuterà ogni fratello sempre e comunque, ed in uno stile di crescita accetterà consigli e critiche costruttive, essendo disposto al dialogo. Ogni membro è libero di esprimere ogni lato del suo allineamento o carattere, cercando di non rendersi però ridicolo o creando atteggiamenti poco costruttivi con il prossimo, ricordando sempre che ognuno, quando interagisce con un altro popolano o con un fratello, non rappresenta solo se stesso ma anche l'Ordine; in nessun caso sono tollerate, ammesse e giustificate esibizioni gratuite ed immotivate di violenza od offese ai danni di chiunque, chi deturperà il suo onore con tal empio reato, andrà incontro a seri provvedimenti.

La Gilda ha carattere gerarchico, pertanto chi si macchierà di atti di ribellione, tradimento, o si renderà responsabile di insubordinazione nei confronti di un superiore, andrà incontro a sanzioni disciplinari, tanto più gravi se il comportamento presenterà caratteri recidivi.
Utilizzeremo la magia di cui siamo Custodi, ma ricordiamoci la regola del tre: “Qualunque cosa tu faccia essa ritornerà a te per tre volte”, nel bene e nel male.

Saluto

Il saluto di Gilda è “Ayèt et Arcanum” ed è da rivolgersi solo ai confratelli dell'Ordine, a chi non fa parte della Gilda ci si rivolgerà con un semplice “Ayèt”.
Non ci sono requisiti di razza o allineamento per entrare a far parte della Gilda, mentre ogni classe ha un suo allineamento e potrà scegliere o meno di escludere determinate razze.

Gerarchia:

• Dominatore dell’ars (carica unica capogilda)
• Membro del cerchio (max 2)
• Punta del pentacolo
• Mago
• Iniziato dell’ars

STATUTO:

• Reg.1) lo scopo della gilda è quello dello studio e della padronanza delle arti magiche, è neutrale, i suoi componenti possono essere buoni, neutrali, malvagi, ma mai caotici… l’equilibrio è la chiave per l’utilizzo dell’ars.

• Reg.2) i maghi possono creare e vendere pozioni al prezzo che preferiscono e a chi preferiscono.

• Reg.3) gli unici in grado di insegnare l’ars a chi non fa parte della gilda, con il benestare del Dominatoresono le "Punte del Pentacolo" (//comunque chi non è di gilda potrà apprendere incanti minori).

• Reg.4) gli iniziati dell’ars saranno sottoposti a costante osservazione delle punte del pentacolo, dai membri del cerchio e dal Dominatore che decideranno se insegnare o non insegnare l’ars.

• Reg.5) l’iniziato che verrà promosso giurerà alla gilda e verrà sottoposto ad un incanto che si attiva stesso alla formula del giuramento che presuppone che al tradimento di essa l’iniziato perda i poteri e la memoria, salvo concessione diversa del Dominatore dell’ars.

• Reg.7) Un mago non ucciderà mai un essere vivente, a meno che non ne sia costretto, o la creatura abbia offeso e violato l'equilibrio. Pena il sigillo dei poteri.

• Reg.8) Formula del giuramento:

“Io accolgo in me l’equilibrio dell’ars, riconosco il Dominatore come unico capo e i miei fratelli più grandi come uniche guide. Solo a tali figure devo la mia devozione; che l’ars entri in me e che io la possa onorare, e che ella possa lasciarmi e portarsi con se i miei ricordi se la dovessi tradire.”

Qualora il Dominatore voglia sciogliere qualcuno da tale giuramento e fargli perdere i poteri senza conseguenze per la memoria egli imporrà le mani sul capo del confratello e dirà:

“Che l’ars ti abbandoni in pace. Non hai macchiato di vergogna ne essa ne i tuoi fratelli, sei meritevole del benestare degli elementi ergo ti sciolgo dal tuo giuramento”

SKILL DI GILDA
(Da mago in su)


Erboristeria: Il personaggio ha una distinta conoscenza delle specie vegetali di boschi e foreste ed è in grado di riconoscere quasi tutte le erbe velenose e non utili per le prime rudimentali pozzioni.
NB: Per i NON maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico con almeno 4 role di insegnamento

Alchimia:
Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)
NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento

Creare incanti:
Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)


Percepire l’aura:
Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca

• Elfo: aura verde lucente

• Mezz’elfo: aura verde chiaro

• Ninfe: aura azzurra

• Mezzi demoni: aura rosea

• Mezzi vampiri: aura grigia

• Nani: aura marrone

• Tritoni: aura blu mare

• Mannari: aura verde scuro

• Vampiri: aura nera con venature rosse

• Demoni: aura rossa con venature nere

• Angeli: aura d’orata

• Fate: aura d’argento



SKILL IN AGGIUNTA PER: Punte del Pentacolo, Membro del Cerchio, Dominatore

Riconoscere L'Arcano: Grazie a un lungo addestramento sin da subito a seguire e sentire le variazioni di magia presenti attorno a loro cosi da stanare la fonte che le genera. L’abilità avvisa SEMPRE il fruitore della presenza di variazioni magiche nell'equilibrio, ma per individuare con precisione la fonte necessita di un turno di concentrazione. Raggiunta la concentrazione il fruitore sarà capace di distinguere le fonti magiche che agitano le trame della natura e dell’equilibrio, (esseri di natura magica verranno percepiti anche se non fanno uso esplicito di magia SEMPRE con il turno di concentrazione)

Dominare le Trame:
Essendo egli la massima autorità dell'ars, potrà dissipare un'incantesimo in corso attraverso la concentrazione oppure, potrà, sempre attraverso lo stato di concentrazione, rafforzare un'incantesimo recitato da un'altro mago ed aumentarne così gli effetti.


GRIMORIO ARCANO (incantesimi NON insegnabili ad esterni alla gilda)




Richiamo dell'elementale
: Il mago potrà richiamare a se dalle trame dell'ars veri e propri elementali combattenti, che lo difenderanno da eventuali pericoli[Durata elementale 4 turni] (Punti mente -200)

• Liv.1"Mago") Con 2 turni di concentrazione + 1 lancio, il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt un'elementale che spunterà da sotto terra armato di spada corta e scudo piccolo e difenderà l'invocatore in qualunque maniera possibile.
[Elementale della terra: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro l'acqua subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.2 "punte del pentacolo") Con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio, il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt 2 elementali che spunteranno da sotto terra armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile.

[elementale della terra e del fuoco: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, debole contro acqua e aria, subiscono 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente]

• Liv.3 "membri del cerchio, dominatore") Con 3 turni di concentrazione + 1 di lancio, il mago potrà evocare a se nell’arco di 5mt I 4 elementali che si genereranno in base al loro elemento, armati di spada corta e scudo piccolo e difenderanno il mago in qualunque maniera possibile. [Elementali: Forza: +2; Resistenza: 0; Agilità -1; Immune a incanti di sonno o a influenze mentali, subisce 50% di danni in più rispetto a un comune essere vivente] (Dominatore dell’ars)


Luce dell'Ars
: Il mago potrà richiamare a se la magia per creare un lampo di luce che crea cecità a chi si trova nel suo raggio di azione, nei vampiri provoca la morte come se fossero stati esposti al sole, negl'esseri viventi può provocare uno stato di annebbiamento della vista (durata luce 2 turni dal lancio)(Punti mente -200).

• Liv.1 "Mago") il mago con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio, potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 7mt dando e durerà 2 turni. Il bagliore provocherà a chi si trova nei 7mt (Punti mente -200)

• Liv.2 "punte del pentacolo") il mago con il mago con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio, potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 9mt dando e durerà 2 turni.

• Liv.3 "membri del cerchio, dominatore") il mago con il mago con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio, potrà evocare a se la magia che esploderà in un lampo di luce intorno al mago stesso per un raggio di 12mt dando e durerà 2 turni.


Fuoco fatuo
(-250 punti mente): Il mago con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio potrà lanciare su un essere vivente una sfera di fuoco che lascerà il marchio del pentacolo sul punto dove colpisce, non farà alcun danno subito alla persona, ma sarà il mago a decidere quando agirà. Il mago dovrà pronunciare i termini della maledizione (//dovrà dare una scappatoia ad esempio: ti maledico se entro 2 giorni non trovi 3 capre il marchio agirà) se i termini vengono rispettati il marchio scompare, qualora questi non dovessero venire rispettati la vittima cadrà succube del mago diventando come il succube di un vampiro, e solo il mago che lo ha maledetto, o un rituale sacerdotale, può sciogliere quel sigillo. [immuni: fate, ninfe, demoni, angeli, mannari, vampiri]

Dissipare le Ombre
(-250 punti mente): il mago con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio, potrà dissipare da oggetti o armi maledizioni impostevi di sopra, capendone la maledizione, l’autore di essa, e a quando risale.


Incantare armi e oggetti
: Il mago con con 2 turni di concentrazione + 1 di lancio, potrà incantare un oggetto o un’arma con incanti elementali e ai livelli più alti può inserire i poteri di persone avendone un pezzo (ad esempio un pezzo di demone, incanto un medaglione x l’immunità all’aura). (Siccome lasciamo alla fantasia del mago il tipo di incanto allora lasciamo al master la detrazione eventuale di punti mente a seconda di quanto reputa difficile l’incanto, le role eventuali di riposo e eventuali danni permanenti che subisce il mago… la magia ha un suo prezzo)


• Liv.1) Il mago può immettere 1 elemento.(mago)
• Liv.2) Il mago può immettere 3 elementi.(punte del pentacolo)
• Liv.3) Infusione del potere. (membri del cerchio e dominatore dell’ars)



GRIMORIO ARCANO (incantesimi insegnabili ad esterni alla gilda)




Barriera (insegnabile)
: Il mago potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia 1 turno concentrazione + 1 turno di lancio.

• Liv.1 "mago") Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.2 "punte") Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h.

• Liv.3 " Membri, Dominatore") Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 4 volte nell’arco delle 24h.

NB:Per I NON maghi della Gilda sarà apprendibile solo il primo livello.


Luce: (1 turno concentrazione + 1 lancio)incanto che fa brillare un oggetto con l’intensità di una torcia, in un raggio di 3 metri dal punto toccato. L’effetto è di per sé immobile, ma l’oggetto su cui è lanciato può essere spostato.

Aprire/Chiudere(1 turno concentrazione + 1 lancio): Incanto che apre o chiude una porta, un forziere, una finestra, una borsa, un borsellino, una bottiglia o qualsiasi altro contenitore. Se c’è qualcosa che ne impedisce l’apertura, come una spranga su una porta o un lucchetto su un forziere, l'incanto fallisce. Inoltre sarà possibile utilizzarlo solo su oggetti standard, che normalmente sono aperti o chiusi da un singolo soggetto. Quindi un grosso forziere o un portone di grandi dimensioni sono fuori dalla portata del NON mago di gilda.

Sigillo Arcano (1 turno concentrazione + 1 lancio): Quest'incanto permette di scrivere una runa o un simbolo personale, purché non sia più alto di 15 cm e non sia composto da più di 6 caratteri. La scritta può essere visibile o invisibile e può essere impressa su qualsiasi tipo di sostanza senza danneggiarlo. Se è posto un sigillo invisibile, potrà essere individuato da un “Individuazione del magico”, che lo rende visibile e luminoso (ma non necessariamente comprensibile). Il sigillo non può essere dissolto, ma può essere rimosso da colui che l’ha piazzato con il trucchetto “Cancellare”. Se è lanciato su un essere vivente, la normale usura del tempo fa scomparire il marchio nel giro di un mese circa.

Famiglio:(1 turno concentrazione + 1 lancio) Il fruitore sarà in grado di evocare una creatura animale incorporea, che potrà rivolgersi parlando con l'invocatore. Potrà essere impiegato per piccoli lavori o come semplice messo, NON è ostile Nè protegge il proprio invocatore. Una volta terminato il proprio compito egli si dissolverà.





RITUALI NON INSEGNABILI



RITUALE DELLE CANDELE:

Il Mago, Per mezzo delle candele e dei diversi colori di esse, attraverso il rito può invocare le Sorti del Destino, e renderle favorevoli o meno (dipende dal colore della candela che ha usato) ad una determinata situazione o persona.

BIANCO= PUREZZA, PROTEZIONE, ESORCISMO. E' L'ALTERNATIVA SE NON SI DISPONE DI CANDELE
DI ALTRO COLORE MAGNETISMO, MEDIANITA', PSICHE, QUESTIONI FEMMINILI

GRIGIO= PER INIZIARE QUALSIASI COSA, PER INFLUENZARE LA MENTE E LE SCELTE
DI QUALCUNO, MEDIANITA'

NERO= ASSORBE LE NEGATIVITA' O LE RICHIAMA, PER SCOPI NEGATIVI O PURIFICATORI
(CON LA BIANCA) PER DISSOLVERE OSTACOLI DI OGNI GENERE, PER CHIEDERE FORZA MAGICA
E CONOSCENZA OCCULTA

BLU= FORTUNA, BUONI AUSPICI, PROTEZIONI DA PERSONE POTENTI, DENARO

ROSSO= POTENZA, LEGAMENTI SESSUALI, PASSIONE, CONTRO I NEMICI E LE NEGATIVITA', VITTORIA

ROSA= SENTIMENTO, AMICIZIA, SERENITA'. AMORE, UNIONE TRA PERSONE DI QUALSIASI GENERE
ANCHE AMICI, PARENTI O COLLEGHI DI LAVORO

ORO O GIALLO= DENARO, SUCCESSO, FASCINO, POTENZA, PER FAR RIFIORIRE ATTIVITA' FERME,
ESORCISMO, SALUTE

ARANCIO= CONOSCENZA OCCULTA, QUESTIONI MATERIALI, FORTUNA, AFFARI, SUCCESSO.

VERDE= PER LEGAMENTI D'AMORE, ABBONDANZA, ARTE

MARRONE= SALUTE,MATERIALITA', STABILITA', LAVORO, STUDIO, IMMOBILI, AFFARI FRUTTIFERI

VIOLA= MEDIANITA', RICHIAMO DEGLI SPIRITI




RITUALE DEL RITROVAMENTO:

• i membri del cerchio al completo e il dominatore dell’ars possono eseguire un rituale per trovare le persone e gli oggetti, il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 4 turni, ha un costo di 350 punti mente, per 5 role i maghi che hanno eseguito il rituale saranno privi di poteri.

• Le punte del pentacolo al completo possono eseguire un rituale per trovare oggetti, il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 4 turni, ha un costo di 300 punti mente, per 3 role i maghi che hanno eseguito il rituale saranno privi di poteri.

RITUALE DELLE OMBRE:

• i membri del cerchio al completo e il dominatore dell’ars possono eseguire un rituale per sciogliere l’anima demoniaca da un mezzo demone riportandolo alla forma umana, incarnandolo in un’arma, armatura o oggetto per 10 giorni entro i quali dovrà essere portata da uno dei sacerdoti per distruggerla completamente, altrimenti torna nel corpo del mezzo demone. il rituale ha libera fantasia di svolgimento, minimo 6 turni, ha un costo di 250 punti mente.

[Modificato da Euranie Cryzz 02/06/2012 14:41]
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