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Scheda di razza

Ultimo Aggiornamento: 01/03/2012 17:06
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Città: PONZA
Età: 33
Sesso: Maschile
01/03/2012 10:40

grazie ad Arion per il contributo.
RAZZA MANNARI

Mannari, detti anche Licantropi (uomini lupo), sono creature caratterizzate prettamente dall’istinto. Secondo le antiche leggende il licantropo è un essere umano condannato dalla maledizione della luna di sangue. Creature ibride che posseggono le caratteristiche Umane e quelle animalesche del Lupo e nella forma più pericolosa del Krinos. I mannari risentono dell’influsso delle fasi lunari. Mantengono le caratteristiche base fisiche degli umani, per confondersi tra loro e relazionarsi con le alte razze.

Anatomia

Sistema Muscolare: Simile in tutto e per tutto a quello della razza umana. La tonicità dei muscoli è però più sviluppata, questo aspetto rende i mannari più forti e resistenti allo sforzo fisico e alla fatica. Il Mannaro presenta una muscolatura elastica e flessibile, per rendere possibili le varie mutazioni, evitando strappi e lesioni. Il peso del mannaro in forma umana è decisamente maggiore, data la massa muscolare più sviluppata. L’altezza sfora anch’essa la media umana raggiungendo al massimo i 2,10 metri di altezza per i maschi e 1.95 metri per le donne.

Sistema Nervoso: Il sistema nervoso del mannaro è pressoché simile a quello umano. Il mannato sarà però in grado di sfoggiar maggiore coordinazione nei suoi movimenti. Cervelletto e sistemi neurali del movimento più sviluppati, a discapito di quello dell'immaginazione e del pensiero

Struttura Ossea: La struttura ossea del mannaro è più resistente di quello umano. Le ossa sono grosse e forti, si rompono con meno facilità. La struttura sorregge la massiccia muscolatura e per questo risulta essere decisamente più forte. Queste ossa hanno la capacità (donata dalla maledizione) di mutare la loro forma nel momento della trasformazione, adattandosi alla forma che si decide si assumere (lupo o Crinos). Il processo di mutazione ossea resta ad ogni modo doloroso.

Apparato Cardiovascolare: Sistema che ha come organo di rilevanza il Cuore, più grosso di quello umano batte più velocemente per garantire l’apporto di ossigeno a tutti i tessuti. I vasi sanguigni sono naturalmente sono più grossi , dovendo sopportare una pressione maggiore. La composizione del sangue si differenzia da quella degli umani per la maggior presenza di particolari piastrine e proteine, le quali hanno la peculiarità di favorire una cicatrizzazione dei tessuti in tempo minore rispetto a quello della razza umana.
In caso di ferite lievi (esempio:graffi leggeri, ustioni lievi) la guarigione andrà da 1 a 2 ore di rigenerazione.
In caso di ferite medie (esempi: ferita da freccia, ferita da spada) la guarigione andrà da 6 a 18 ore di rigenerazione a dipendenza del grado in razza (maggiore il tempo di guarigione per i cuccioli).
In caso di ferite gravi (Esempi: amputazioni, lacerazione, perdita copiosa di sangue) la guarigione richiede l’intervento dei cerusici e durerà da 3 a 6 giorni.( il tempo varia a dipendenza della gravità delle ferite e del gradi in razza).

Apparato Respiratorio: È uguale a quello umano nel funzionamento. La caratteristica che distingue il sistema respiratorio dei mannari è un maggiore sviluppo delle vie aeree, che permettono di inglobare maggiori quantità di ossigeno. L’aria inspirata nei polmoni trova una superficie alveolare più estesa di quella umana, questo perché i mannari necessitano di più ossigeno per nutrire i vari tessuti, tra cui quelli muscolari, maggiormente sviluppati e perciò più bisognosi di energia. I mannari di conseguenza sono in grado di resistere sott’acqua per un tempo maggiore, qualora ci fosse la necessità ( anche se l’acqua come il fuoco non sono elementi amati da queste creature).

Nutrizione: la nutrizione dei mannari è simile a quella umana. Essi hanno bisogno però di maggiore apporto proteico per via dello stile di vita attivo e per la corporatura massiccia che va nutrita a dovere. Prediligono la carne in tutte le sue forme, quella cruda particolarmente amata. Hanno bisogno di un apporto maggiore di ferro, oltre che proteine, in quanto possiedono una quantità assai maggiore dell'umana di sangue, per questo motivo prediligono la carne cruda (ricca di sangue) specie quella umana (maggiormente ricca di ferro).

Riposo: il mannaro può adottare a piacimento il bioritmo animale o quello umano. Le ore di riposo varieranno a dipendenza della forma di bioritmo scelta ( animale =5 ore / umano=8 ore).
Apparato Riproduttore: simile in tutto e per tutto a quello umano e a quello animale quando si è in mutazione.

Fasi di vita e Invecchiamento: Le fasi di vita dei mannari si differenziano in 3 fondamentalmente ( cucciolo – giovane/adulto – veterano/anziano). L’invecchiamento è dettato dalla natura mista umana/animale e naturalmente dalla maledizione che impregna il corpo del licantropo, donandogli una vita longeva. Il conto degli anni per i mannari è il seguente : ogni 10 anni umani i licantropi invecchiano di un anno. Questa longevità dettata dalla maledizione di Selene permette ai mannari di mantenere la forma fisica e l’aspetto giovane per lungo tempo. Non sono immortali, la loro speranza di vita varia dai 1500 ai 2000 anni umani.

Trasformazione Lupus: La forma di lupus consiste in una disposizione fisica ed anatomica, pressoché identica a quella animale di un lupo. Con questa skill il mannaro sarà in grado di assumere le sembianze di detto animale, a tempo indeterminato.
Giovane: Aspetto Classico di un lupo, di modeste dimensioni, colorito del pelo identico a quello nella forma K
Adulto: Aspetto di lupo con una muscolatura assai pronunciata, di dimensioni maggiori rispetto al normale.
Veterano: Aspetto di un lupo con muscolatura estremamente evidente, dimensioni triplicate rispetto ad un normale lupo.
Parametri fisici della forma L: Potenza liv.0 | Resistenza liv.0 | Agilità+2


Trasformazione Krinos: La vera natura del mannaro. Una forma prettamente lupesca, ingigantita di diverse volte rispetto ad un comune lupo. Presenta un petto imponente ed un portamente semi su due zampe.
Parametri fisici della forma k: Potenza liv.3 | Resistenza liv.2 | Agilità liv. -1

Turni trasformazione:
Veterani(1000+ px): 2 Krinos – 1 Lupus
Giovani, adulti (0-999px) : 3 Krinos – 2 Lupus

Caratteristiche CUCCIOLI

Zanne=16 cm
Artigli= 10 cm
Altezza al garrese: 2.00- 2.50 metri

Caratteristiche ADULTI

Zanne= 18cm
Artigli= 13 cm
Altezza al garrese: 2.80 – 3 metri

Caratteristiche VETERANI

Zanne= 19cm
Artigli= 14 cm
Altezza al garrese: 2.50 – 2.80 metri

Caratteristica Caporazza (Maschio Alfa)

Zanne= 20cm
Artigli= 15 cm
Altezza al garrese: 3 – 3.50 metri




Organi di senso
Vista: Acuta e sviluppata. Non hanno difficoltà nella visione notturna. Di giorno soffrono di una leggera intolleranza verso la luce.

Udito: Fine e sviluppato. Decisamente superiore a quello umano. Questa particolarità è data dal fatto che il mannaro gode di una linea diretta con la natura animale di cui fa parte e che quindi gli permette di carpire i suoni più distanti. Più difficile sarà distinguere i suoni quando ci si trova di fronte ad una cacofonia di rumori .

Tatto: equivalente a quello umano.

Olfatto: finemente sviluppato e preciso. È il più sviluppato dei loro sensi. Con questa caratteristica i mannari sono in grado di riconoscere gli individui e in caso si trattasse di razze speciali saranno in grado di individuare il tipo di razza (attenzione: non sono in grado di specificare chi sia l’individuo, sentono solo l’odore che caratterizza la razza). Riescono quindi a percepire gli odori con precisione e a distinguerli nonostante la presenza di varie mescolanze.
Gusto: rispetto alla razza umana il senso del gusto è più sensibile, ma non comporta caratteristiche rilevanti.

Psicologia

La natura selvaggia e maledetta dei mannari li rende creature fiere ed orgogliose. Fortemente sviluppato è l’attaccamento territoriale e l’appartenenza al branco. Sono figli di Nymirios, creature maledette ed innaturali, non che essere legate ad egli. La difesa del territorio è la loro prima preoccupazione insieme a quella della continuità della razza. L’istinto li porta spesso ad essere impulsivi e trarre conseguenze affrettate. Nei cuccioli questo aspetto di irrazionalità è maggiormente sviluppato. Gli adulti e i veterani riescono a controllare meglio le loro reazioni e l’istinto che li anima, visto che il tempo li ha plasmati e condotti ad una maggiore saggezza. I licantropi possiedono un’empatia naturale con gli animali popolanti foreste e boschi. La loro indole mista tra istinto e ragione li spinge molto spesso ad essere idealisti, e a proteggere ad ogni costo ciò in cui credono, senza però dimenticare le priorità che sono : branco/famiglia e territorio.
Società: La società dei mannari è organizzata secondo il modello del Branco. All’interno di esso vige una strettissima e indiscussa gerarchia. La gerarchia non va mai sottovalutata o violata. Il maschio Alfa, anche detto Figlio della Luna di Sangue ha potere decisionale assoluto. Egli prende tutte le decisioni riguardanti il branco e la sua organizzazione. La sua parola è legge e l’assoggettamento verso di lui è assoluta. Rari sono i casi di mannari d’indole solitaria. L’allontanamento dal branco è dettati dall’esilio da parte del capobranco per ragioni gravi ( tradimento, non rispetto della gerarchia, disubbedienza). Il capobranco è affiancato da i membri Anziani del branco ( un anziano scelto per ogni clan, in totale 4 anziani).
Clan:

Nel branco esistono principalmente 4 clan:
1) Principi (Isilme) : Clan dell’Est. Della progenie di Esus. Sono i mannari della stirpe reggente di cui fa parte il Figlio della Luna di sangue . Decisamente più diplomatici e saggi rispetto al clan dei guerrieri. L’istinto non manca naturalmente di governare la loro indole, eppure sono in grado di sviluppare maggiormente la loro parte razionale. Abili combattenti. La loro discendenza garantisce la continuità della razza.
2)Guerrieri (Vorth) : Clan del Nord. Della progenie di Baltus. Sono i mannari più irrazionali e violenti,barbari. La loro indole li spinge a cercare sempre lo scontro. Non sono dotati di pazienza. Abili nell’arte del combattimento e della guerra. Legati indissolubilmente al volere e alle decisioni del Principe della Luna di sangue.
3)Custodi( Faroth): Clan del Sud. Della progenie di Soltus. Abili nell’arte della caccia e molto attaccati al territorio d’appartenenza. Sono la legione che si occupa del sostentamento e della difesa dei confini delle terre del branco. Legati all’istinto come tutti i loro fratelli. Legati indissolubilmente al volere e alle decisioni del Principe della Luna di sangue.
4)Esploratori (Natha): Clan dell’Ovest. Della progenie di Daimus. Sono i pionieri, gli esploratori delle terre selvagge. Votati al compito di espandere i confini della terra del branco. Abili guerrieri e allo stesso tempo abili oratori. Sono gli Ambasciatori della razza e rispondono direttamente al Capobranco.

TRASFORMAZIONE:
La trasformazione per gli adulti e gli anziani è SEMPRE controllabile, in ogni fase della luna.
La trasformazione per i cuccioli è OBBLIGATORIA e avviene automaticamente con la Luna piena, mentre nelle altre fasi lunari è libera. Il cucciolo sarà più soggetto agli scatti d’ira e perciò al pericolo di trasformazione in Krinos involontaria.
Nella fase di LUNA PIENA sarà obbligatorio per tutti i membri della razza almeno UNA trasformazione in Krinos per scatenare la bestia. Se questa trasformazione non avviene per due mesi di fila sarà inflitto un Malus di follia e malessere fisico che obbligherà il mannaro alla trasformazione in Krinos per almeno una settimana.

FASI LUNARI:
Crescente: (periodo di tempo tra la luna nuova e la luna piena)i mannari sono influenzati in maniera positiva, nella fase crescente. Le forze crescono e l’umore è abbastanza controllabile. Le trasformazioni saranno meno dolorose.
Piena: (quando la luna è completamente visibile) Il massimo della forza e della potenza si dispiega con la luna piena. Il mannaro da il meglio di se nella maledizione una volta al mese, in questa fase è pericolosissimo e letale.
Calante: (il periodo di tempo tra la luna piena e la luna nuova) periodo nero, umore bassissimo e adito a scatti d’ira facile. Tristezza e apatia lo colgono, come a piangere per la bianca mater che li sta per abbandonare. Una mancanza che si riflette sull’umore e sull’istinto che diviene predominante.
Nuova: ( quando la luna è completamente invisibile)Fase di rinnovo in cui l’umore nero si alterna alla frenesia per il ritorno della fare crescente. Periodo di stallo.
Luna di Sangue = questa luna è legata al periodo di caccia e della fertilità. È il momento in cui il capobranco può generare l’erede della sua stirpe con la sua compagna. I mannari durante questa fase sono particolarmente potenti e forti.


Skill Innate:

Trasformazione: La maledizione della luna permette ai mannari di mutare la loro forma. Due sono le forme ottenibili da quella umana: lupo e Krinos.

Forma Lupo: 2 turni di concentrazione.
Forma Krinos: 3 turni di concentrazione.

Forza Bruta: Consiste nel possedere attimi di forza sovrumana, dal momento in cui viene usata questa skill rimane in uso per 3 turni, dopodiché, al quarto turno il mannaro ha bisogno di un turno di riposo per riprendersi. Skill utilizzabile in forma Umana e Krinos, che si traduce in +1 sulla Potenza (Livello Unico)


Graffio d’Argento: concentrandosi il mannaro potrà estrarre i suoi artigli (lunghezza variabile a seconda del grado in razza) ed usarli come lame affilate (3 Livelli)( 3turni per l’acquisizione – 1 turno di durata)
Liv1. Cucciolo: Artigli lunghi 10 centimetri.
Liv2. Giovane/adulto: Artigli lunghi 13 centimetri.
Liv3. Veterano/anziano: Artigli lunghi 15 centimetri.


Comunicazione Mentale: Esclusivamente in forma Lupo e Krinos la linea diretta tra le menti degli appartenenti al branco è attiva. Le comunicazioni tra i mannari avverranno telepaticamente. Questo gli consentirà di comunicare durante la caccia. (Skill immediata)

Fiuto impeccabile: dote innata in ogni mannaro. Questa particolarità gli consente ( in tutte le sue forme) di seguire le tracce o di avvertire la presenza di chiunque tenti di nascondersi nel raggio di 10 metri dal mannaro stesso. (Skill immediata)

Invocare la Bianca: Attraverso l’utilizzo di questa skill, il mannaro potrà concentrare dentro di sé tutta l’energia concessagli dalla Luna, permettendo ad essa di fluire liberamente nelle proprie vene, spandendosi sulla muscolatura. Questo avrà come effetto un aumento notevole delle statistiche (in base al livello), tuttavia al termine della durata dell’incanto, il mannaro non possiederà la forza per trasformarsi ne in forma L , ne K. Rimarrà in questo stato per 3 round ogni round in cui la skill è tenuta attiva. (Esempio: Skill mantenuta per 3 turni -> Tempo di riposo= 3x3=9 Round)
Giovane: Aumento dei parametri (Forza, Resi ed Agi) +1. Tempo di concentrazione blanda 4 round. Durata max. 3 Round
Adulto: Aumento dei parametri (Forza, Resi ed Agi) +2. Tempo di concentrazione blanda 3 round. Durata max. 3 Round
Veterano: Aumento dei parametri (Forza, Resi ed Agi) +2. Tempo di concentrazione blanda 3 round. Durata max. 4 Round
N.B. Utilizzabile solo dal Clan di Arion (della luna).
Rigenerazione: Il mannaro è in grado di rigenerare le proprie ferite in meno tempo di un comune umano. Il tempo di degenza viene quindi dimezzato rispetto a quello di un normale umano. (Livello Unico)

Soggezione (Tre livelli): La skill soggezione influisce sulla persona che ha a che fare con il mannaro in questione, con l’interlocutore o l’avversario. Grazie ai suoni emessi, alle dimostrazioni di forza o all’esposizione della propria muscolatura il Mannaro influisce negativamente sull’interlocutore (contrastabile con Volontà ferrea di liv pari o superiore. Immuni Angeli, Demoni, Vampiri). La skill resterà comunque di natura fisica, non magica, ergo sarà possibile, causa motivazioni interpretative che essa risulti inefficace su alcuni player.

La skill si differenzia nei seguenti Livelli:

Liv.1 Cucciolo/Giovane:
Il giovane ha influenza sulle persone circostanti, può infondere soggezione in creature umane e elfiche, non avrà influenza però su Veterani e Anziani.

Liv.2 Adulto:
Il ruggito dell’adulto è potente, la belva esplode dentro il suo petto, pulsa dentro i suoi muscoli, la sua dimostrazione di superiorità sottomette il Cucciolo, intimidisce Umani, elfi, nani e le creature mortali che calcano le sue vicinanze.

Liv.3 Veterano:
Il Veterano è un condottiero, lui possiede questo livello di capacità. Raffigura la Bianca sulla terra ed è in grado di incutere timore in ogni suo parirazza, di intimidire con la forza bruta persino la persona più tenace (contrastabile con Volontà Ferrea liv.3).



Skill apprendibili:


Ululato del sangue: (solo per Capobranco e anziani) I mannari della rosa ( i 4 anziani e il maschio alfa) saranno in grado (in forma Krinos) di lanciare un ululato potente e straziante della durata di 2 turni interi. Questo lamento servirà a richiamare a se tutti i mannari del territorio (massimo raggiungimento di 2 chat di gioco). Questa skill oltre che da richiamo serve ad incutere paura all’eventuale nemico.

Lacrima di Selene: Con il potere conferito dalla maledizione i Mannari più esperti (Adulti e Anziani) riusciranno a invocare il potere della luna che creerà una sorta di sfera protettiva attorno al loro corpo (forma Umana e Krinos). Questa barriera serve a proteggere il singolo mannaro da attacchi nemici non eccessivamente potenti. (Livello Unico)(2 turni per acquisizione – 1 turno di durata) [Solo Per Il clan della Luna di Arion. 2 Turni Concentrazione. Durata massima 2 Attacchi non letali. Utilizzabile una sola volta per notte.]

Violenza del Branco (Livello Unico- utilizzabile solo in branco, quindi con 2 o piu’ mannari presenti): Questa skill aumenta la potenza dell’azione dei mannari che si muovono in branco. Più agili, più veloci e più letali. Riusciranno a coordinare i movimenti dell’attacco aggirando i nemici e accerchiandoli. I danni e le ferite provocati da questo tipo di attacco saranno devastanti. (Attenzione: La skill per essere efficace deve essere descritta alla perfezione da tutti i membri che ne prendono parte, la skill va oltremodo lanciata all’unisono dai mannari) (3 turni per l’acquisizione – 2 turno di durata)
Zanne e Unghie: (3 Livelli) Attraverso l’utilizzo di questa skill il mannaro sarà in grado di sferrare un potente attacco con le sue armi naturali. La skill sarà utilizzabile solamente in forma K ed in forma L.
Livello1 : A questo livello il mannaro potrà, attraverso 3 turni di concentrazione blanda, sferrare un singolo attacco, utilizzando contemporaneamente artigli e zanne. Questo attacco acquisirà un bonus di +1 in Agilità e Forza. Terminato l’attacco il mannaro prenderà -1 in resistenza per i due round successivi.
Livello 2: A questo livello il mannaro potrà, attraverso 3 turni di concentrazione blanda, sferrare un singolo attacco, utilizzando contemporaneamente artigli e zanne. Questo attacco acquisirà un bonus di +1 in Agilità e Forza. Terminato l’attacco il mannaro prenderà -1 in resistenza per il round successivo.
Livello 3: A questo livello il mannaro potrà, attraverso 3 turni di concentrazione blanda, sferrare un singolo attacco, utilizzando contemporaneamente artigli e zanne. Questo attacco acquisirà un bonus di +1 in Agilità e +2 Forza. Terminato l’attacco il mannaro prenderà -1 in resistenza per i due round successivi.


Violenza del Branco (Livello Unico- utilizzabile solo in branco, quindi con 2 o piu’ mannari presenti): Questa skill aumenta la potenza dell’azione dei mannari che si muovono in branco. Più agili, più veloci e più letali. Riusciranno a coordinare i movimenti dell’attacco aggirando i nemici e accerchiandoli. I danni e le ferite provocati da questo tipo di attacco saranno devastanti. Per ogni attacco andato a segno durante l’utilizzo della skill, ogni componente dell’attacco in branco otterrà, per quel singolo attacco un bonus di ferire +2. (Attenzione: La skill per essere efficace deve essere descritta alla perfezione da tutti i membri che ne prendono parte, la skill va oltremodo lanciata all’unisono dai mannari) (3 turni per l’acquisizione – 2 turno di durata) [Durata massima 4 Round, 2 Round richiesti per la preparazione dell’attacco in branco]



Skill di Clan:
1)Guerrieri:
- Ringhio di guerra: con questa skill i mannari potranno mettere paura ai loro nemici in caso di guerra, battaglia o duello.(Livello Unico)(Skill immediata)
2)Principi
-Diplomazia: con questa skill il mannaro saprà (in forma umana) essere in grado di intavolare trattative e persuadere i suoi interlocutori delle sue idee e proposte. Abilità oratoria affinata. (Livello Unico)(2 turni di acquisizione- durata 1 turno)
3)Custodi
- Conoscenza territorio: con questa skill i membri del clan dei cacciatori saranno in grado di orientarsi ottimamente in foreste e boschi appartenenti al territorio del branco. Conosceranno ogni angolo e ogni sentiero, potranno sfruttare cosi nascondigli e tattiche di caccia uniche. (Livello unico) (1 turno di acquisizione)
4)Esploratori
- Pionierismo: con questa skill i mannari esploratori saranno animati dalla voglia di conquistare nuove terre per espandere il potere del branco. La voglia di conquistare sarà dominante e gli permetterà di riconoscere i terreni e i luoghi più adatti per l’espansione del branco.(livello unico)(1 turno di acquisizione )

Parametri fisici:

Potenza : +2
Resistenza:+1
Agilità: 0

Olfatto: (forma umana )
- cucciolo 20m
- Adulto 40m
- Veterano 60m

Udito: (forma umana)
- Giovane (Urli 90m, Voci normali 40m, Sussurri 3m)
- Adulto (Urli 100m, Voci normali 50m, Sussurri 5m)
- Veterano (Urli 150m, Voci normali 70m, Sussurri 7m)

SENSI SVILUPPATI (FORMA KRINOS E LUPO)

Olfatto:
- Giovane 50m
- Adulto 70m
- Veterano 100m

Udito:
- Giovane (Urli 120m, Voci normali 60m, Sussurri 4m)
- Adulto (Urli 150m, Voci normali 80m, Sussurri 6m)
- Veterano (Urli 200m, Voci normali 90m, Sussurri 9m)

BONUS:
Forza fisica: visto la loro mole e la struttura fisica particolarmente prestante sono dotati di una forza superiore alla media. Devono compiere grandi sforzi per affaticarsi.

Affinità con la natura: possiedono una grande empatia con gli animali che abitano le foreste e i boschi. In ogni loro forma i mannari sono capaci, grazie all’istinto, di comunicare con gli animali e comprendere le loro intenzioni.

Olfatto e vista sviluppati: vedi sopra.
Resistenza ai veleni: I mannari Subiranno dai veleni non letali il 50% del danno in meno. I veleni letali intorpidiranno il mannaro anziché ucciderlo, dandogli un malus di meno 2 in resistenza. (Tempo di guarigione in base all’entità del veleno ed alla sua potenza).

MALUS

Schiavi dell’istinto: essendo per metà animali i mannari non riescono a controllare le loro emozioni, che vengono vissute in modo estremo (sia in positivo sia in negativo). Irrazionali, soprattutto gli individui cuccioli e giovani. Sono molto irascibili e agiscono d’impulso a volte senza pensare alle conseguenze.
Schiavi della luna: I mannari subiscono costantemente l’influsso della luna. Sia che sia piena sia nelle sue fasi. Quando la luna è piena saranno vigorosi, mentre con la luna nuova si sentiranno più indeboliti e tristi, più inclini ad arrabbiarsi.

Argento: Le ferite inferte ai mannari con armi d’argento ( puro) non si rimargineranno con la rapidità di quelle inflitte da armi normali. Pericolose saranno le ferite inflitte con l’argento se non curate immediatamente. Queste ferite presuppongono dissanguamento, intossicazione del sangue. I mannari temono da sempre questo particolare metallo. Attenzione:Non ci sarà repulsione o paura per oggetti in argento che non possono provocare ferite(monete, catene, gioielli, ecc).
Fuoco: Il fuoco non è particolarmente amato dai mannari. Non ha lo stesso effetto dell’argento ma riesce comunque ad irritarli e a renderli nervosi.

Rapporti con i vampiri:

Mannari e Vampiri hanno da sempre avuto rapporti controversi. Il sangue mannaro è particolarmente apprezzato per il suo alto grado di nutrimento, oltre per la sensazione che dona ai vampiri. Gli screzi riguardano soprattutto il territorio di caccia. Infatti quando un vampiro non trova prede umane, non è raro che possa cibarsi di qualsiasi animale di suo gradimento. I mannari considerano gli animali del bosco come loro unica prerogativa di caccia, e per questo motivo la presenza dei vampiri sul loro territorio scatena diatribe. Tra i componenti giovani di entrambe le razze sarà facile arrivare a piccoli litigi Per gli adulti e gli anziani vigerà una sorta di rapporto di reciproca tolleranza, seppur non si creerà mai un legame duraturo(se non con il morso di un vampiro per decretare questo legame- vedi scheda vampiri).
Nutrono per lo più un profondo odio verso i vampiri. Essi vengono infatti ritenuti dei parassiti, esseri che vivono sulle spalle degli altri semplicemente sfruttandoli, a causa della loro sete di sangue che li porta a nutrirsi delle altre razze. Vengono, in virtù di questo, considerati dei rifiuti poiché agli occhi del branco sono incapaci di vivere se non sulle spalle di qualcun'altro

Accoppiamento e riproduzione: Il mannaro può accoppiarsi praticamente con tutte le razze. Le nascite invece avverranno solo con i propri simili, gli umani ed i mezzelfi. La maledizione viene passata per sangue solo ed esclusivamente dal capobranco e solo ed esclusivamente nel periodo della Luna di sangue che si manifesta una volta ogni 6 mesi. Gli altri membri della razza che avranno figli produrranno solo progenie umana, o mezzelfa a dipendenza dei casi.


Mannaro-Mannaro= Mannaro (esclusiva del capobranco)
Mannaro-Umano= Umano
Mannaro-Mezzelfo= Mezzelfo

Linguaggi Innati: Comuni, Mannarico (parlabile in modo imperfetto in forma umana, perfetto in Krinos ed in Lupus)
Tempi di nutrizione : giornaliera (bassa acquisizione di ferro) settimanale (alta acquisizione di nutrimento, sufficiente a sostenersi per 7 giorni)
[Modificato da schark89 01/03/2012 17:06]
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