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SCHEDA DI RAZZA

Ultimo Aggiornamento: 13/02/2012 22:12
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Post: 173
Città: NAPOLI
Età: 34
Sesso: Maschile
07/02/2012 22:00

IBRIDI

La Genesi: L’ibrido rappresenta l'unione del sangue vampirico e quello mannaro. Nascono a seguito di una fusione forzata delle due stirpi non vi sono notizie certe sulla loro esistenza ma si presuppone che una setta o stirpe fosse alla ricerca dell’essere perfetto; di un vampiro senza pecche o di un mannaro più controllato. A seguito di numerosi esperimenti solo pochi esemplari sono sopravvissuti, spesso gli incroci uccidevano i rispettivi soggetti(presi in età infantile), i veterani o definiti”antichi” sono coloro che sono sopravvissuti agli esprimenti iniziali e ribellatisi ai loro creatori sono fuggiti nascondendosi al resto delle comunità, comprese quelle mannariche e vampiriche. Sono alla ricerca dei loro creatori per distruggerli.

Società: Il modello di società degli ibridi è affine a quello mannarico tuttavia con un’eccezione. Essi sono creature delle ombre e del male, si ritengono figli di nessuno. Non ritengono che siano stati generati da Nymirios, né dalla dea della Luna. Risultano quindi, senza un culto religioso alcuno né autorità che lo rappresenti. (Nulla vieta poi di tenere in sé una fede personale). Nei loro branchi vige la legge del più forte. Il capobranco risulta essere colui il quale ha sconfitto ogni attendente al dominio con la forza, ed esso rimane in carica sinché non viene sconfitto da un’ulteriore più abile sfidante. Il rispetto innato che provano per la loro razza di appartenenza, tuttavia, renderà al quanto improbabile che il neo-capobranco giustizi il precedente, salvo che sia nei voleri del perdente, desiderare la morte. L’orgoglio e le vittorie, difatti sono considerati meriti e garanti di numerosi privilegi all’interno della società. Essi tendono alla conservazione della loro specie, ritenuta divina, suprema rispetto a coloro che li hanno generati. I branchi sono composti generalmente da non più di quindici individui e, in essi, ogni membro ha un suo compito preciso e specifico.

Compiti per gli Uomini:
- Caccia
- Guardia
- Il narratore di leggende (Anziani)
- Guerriero
- Capobranco
- Fedele del Capobranco (una sorta di consiglieri)

Compiti per le donne:
- Levatrice
- Cuoca
- Guerriero

N.B. La società degli Ibridi è una società celata alla vista degli estranei. Essa si figura come ristretta e segreta. Non vi sono storie sul loro conto, non vi sono trattati né mappe. I loro covi si trovano, generalmente ubicati su cime impervie, caverne segrete e cunicoli sotterranei. Non è detto che le loro sedi siano costituite di capanne o “tane”, la loro parte vampirica fa sì che essi possano vivere come umani, a volte e spesso tra gli umani stessi o che possano avere delle città sotterranee vere e proprie.

Aspetto: Gli ibridi presentano generalmente occhi scuri (dal castano intenso al nero pece), carnagione pallida(meno cadaverica di quella vampirica), Capelli generalmente lunghi e vigorosi con tonalità dal castano scuro al nero corvino. La loro altezza massima non supera 1,80m.
Età: Immortali. Il sangue mannarico conferisce agli ibridi una longevità innata.

Corporatura:

- Per gli uomini: Muscolatura evidente e delineata. Ampie e potenti spalle. Viceversa, muscolatura agile e fine, evidente ma non imponente

- Per le donne: Forme pronunciate ed evidenti, lineamenti nordici del viso, fianchi scolpiti e sinuosi.

Hanno solitamente colori scuri,che sia di carne che di capelli ed occhi,raggiungono un altezza massima di 1,8o.

Peculiarità: Gli Ibridi, in base al loro sangue misto, non sono riconoscibili né per odore ne tantomeno alla vista. Il loro sangue vampirico concede loro tendenzialmente un aspetto umano, fascinoso e bellissimo. Va aggiunto che essi presentano canini superiori ed inferiori appena sporgenti e più pronunciati.

Forme: Naturalmente gli ibridi come i mannari potranno trasformarsi se pur a differenza loro avranno una sola forma, denominata forma i (ibrida)

Psicologia: La loro natura superiore(rispetto a mannari e vampiri), mette gli Ibridi in condizione di ritenere se stessi come la razza con i maggiori privilegi del creato, indifferenti e diffidenti a tutte le altre, ritenute indi banali. Odiano il contatto con le altre razze se pur non è esclusa un alleanza con esse o addirittura un attrazione particolare con una razza per loro inferiore. La loro mente risulta, tuttavia perennemente combattuta, instabile, le due nature, compresenti nel suo animo, sono perennemente in lotta tra di loro. Essi sfidano sempre la bestia che gli pulsa dentro e la nobile stirpe che gli permea la mente. Una lotta eterna, incarnata nel corpo di un essere che ne segna, l’evoluzione. Mantenere la stabilità mentale, in base a quanto or detto, potrebbe risultare, per un ibrido, alquanto complicato, salvo che una delle realtà, sia maggiormente influente sull’altra.

Fedeltà al Capobranco: Ogni Ibrido che appartenga al Branco sarà fedele agli ordini del capo. Questo non è un vincolo magico o sovrannaturale. Rimanda piuttosto ad un senso di appartenenza superiore. Và ricordato, tuttavia, che è più che normale per un branco che vi siano elementi intenzionati a sfidare e divenire il nuovo Capo. I perdenti a questa sfida vengono, generalmente esiliati.

Allineamenti Consentiti: Qualsiasi neutrale. Agli ibridi è data, di fatto, la possibilità di scegliere. Il loro sentirsi svincolati ai voleri degli dei ed ai loro culti gli concede un’ampia varietà di “scelte”. Sono riluttanti a rispettare le leggi in senso stretto. Specie quelle religiosi. Rimandando la loro fedeltà soltanto al branco di appartenenza.

PARAMENTRI FISICI (Forma Umana)
Potenza +1
Resistenza 0
Agilità +2

MORFOLOGIA INTERNA: Il corpo di un ibrido appare in toto morfologicamente identico a quello umano. Essi avranno, difatti degli apparati interni sia circolatori che riproduttivi, il loro cuore batte più velocemente rispetto ad un comune Umano e ciò gli garantirà una velocità ed una rigenerazione delle ferite fuori dal comune.

ALIMENTAZIONE: Sono creature carnivore, essi necessitano di una grande quantità di cibo per sostenere i benefici che il loro corpo gli concede. Necessitano, almeno di una dose minima di sangue (o di carne cruda) quotidiana. Essi possono nutrirsi di carne animale, seppure questa non gli dia particolare soddisfazione, ritenendone il gusto, insipido. (dovuto alla minore quantità di ferro nel sangue)

SENSI SVILUPPATI

Olfatto:
- Giovane 20m
- Adulto 40m
- Veterano 60m

Udito:
- Giovane (Urli 90m, Voci normali 40m, Sussurri 3m)
- Adulto (Urli 100m, Voci normali 50m, Sussurri 5m)
- Veterano (Urli 150m, Voci normali 70m, Sussurri 7m)
SENSI SVILUPPATI (FORMA i)

Olfatto:
- Giovane 50m
- Adulto 70m
- Veterano 100m

Udito:
- Giovane (Urli 120m, Voci normali 60m, Sussurri 4m)
- Adulto (Urli 150m, Voci normali 80m, Sussurri 6m)
- Veterano (Urli 200m, Voci normali 90m, Sussurri 9m)



Skill Innate



TRAFORMAZIONE: Come per le loro razze madri, gli ibridi sono dotati di una forma alternativa. Essa rappresenta una congiunzione tra quella mannarica e la simil-umana del vampiro. Le due nature compresenti all’interno del suo animo si fondono durante la trasformazione, garantendo una potenza maggiorata ed un’agilità superiore. Gli ibridi potranno mantenere la forma di trasformazione per breve tempo(in base all’età del soggetto), essendo loro non completamente capaci di controllarla. Non necessiteranno della presenza della luna piena. L’unico vincono alla loro trasformazione sarà costituito dalla notte. Soltanto in presenza di essa sarà possibile effettuare la mutazione. La forma (i) ibrida è assai affine a quella mannarica. Essa comporta una rada peluria sul corpo, di colore generalmente dal grigio al nero, un muso ed un capo da lupo, dimensioni del corpo raddoppiate, muscoli pronunciati, zampe inferiori lupesche, mani zampate ed artigliate. Le dimensioni dei canini in forma (i) crescerà di quattro volte rispetto a quella umana. I loro canini saranno assai sporgenti ed affilatissimi.
Gli ibridi mentre saranno nello stato di trasformazione saranno molto più sensibili a forti rumori soffrendo una lieve confusione, inoltre non saranno perfettamente in grado di riconoscere amici e nemici eccetto i componenti del proprio branco.
La loro diminuita coscienza, in forma (i) (se non quasi assente) ed il loro percepirsi come fuori controllo, fa si che, tendenzialmente essi non amino molto assumere la loro forma completa, se non se estremamente necessario.

Per Effettuare la skill saranno necessari dei turni di concentrazione :

- Per i Componenti “Semplici” Sarà necessario un turno di concentrazione totale, un turno di metamorfosi ed uno di manifestazione. [3 turni totali]

- Per Il capobranco saranno necessari due turni, nei quali egli muterà progressivamente raggiungendo la forma (i). [2 Turni totali]


TRASFORMAZIONE (da sommare ai valori dei parametri umani)

Potenza +2
Resistenza +0
Agilità +1

Liv. 1 Giovane) A questo livello la trasformazione avverrà in modo incontrollato a reazioni fisiche lievi o estreme (come frenesia) o alterazioni psicologiche, anche lievi. In forma trasformata non riconosceranno nessuno esterno al proprio branco come alleato, divengono irascibili, anche con i pari razza (escluso capobranco) e vedranno intorno a loro solo… prede.[Durata max 2 Round in cui è cosciente] [Necessarie 48 ore di riposo a causa dell’enorme sforzo causato al corpo]
Liv. 2 Adulto) A questo livello la trasformazione avverrà in modo più controllato. A reazioni fisiche estreme (frenesia), situazioni molto stressanti (psicologicamente o fisicamente), a torti subiti per egli o per esseri a lui cari. Non riconosceranno le persone che hanno attorno, tranne che non appartengano al branco o abbiano con essi un legame molto stretto.[Durata max 4 Round in cui è cosciente di se] [Necessarie 24 ore di riposo]
Liv. 3 Veterano) A questo livello la trasformazione avverrà in modo totalmente controllato (ad eccezione della frenesia). L’Ibrido sarà quasi completamente conscio delle sue azioni, tuttavia, per l’odio che nutre nei confronti della sua forma alterata, eviterà di farlo in situazioni non necessarie. [Durata max. 6 Round in cui è cosciente di se] [Non necessita di giorni di riposo]

Rigenerare le ferite: l'ibrido potrà rigenerare le proprie ferite più velocemente rispetto a un umano(abilità passiva) oppure istantaneamente concentrandosi (abilità attiva).

Liv.1 giovane) Concentrandosi per 5 turni, richiudere ferite anche gravi; 5 turni nei quali dovrà rimanere immobile. [5 Turni concentrazione totale, 3 mantenimento]
Liv.2 adulto) Concentrandosi per 5 turni, richiudere ferite anche gravi; cinque turni nei quali deve rimanere immobile. [5 Turni concentrazione totale, 2 mantenimento]
Liv.3 veterano) Concentrandosi per 5 turni, richiudere ferite anche gravi; nel primo turno dovrà rimanere immobile, già dal secondo turno potrà muoversi. [5 turni concentrazione, 1 mantenimento]


Soggezione (Tre livelli): La skill soggezione influisce sulla persona che ha a che fare con l'ibrido in questione, con l’interlocutore o l’avversario. Grazie ai suoni emessi, alle dimostrazioni di forza o all’esposizione della propria muscolatura L’Ibrido influisce negativamente sull’interlocutore (contrastabile con Volontà ferrea di liv superiore. Immuni Angeli,mannari, Demoni, Vampiri).

La skill si differenzia nei seguenti Livelli:

Liv.1 Cucciolo/Giovane:
Il giovane ha influenza sulle persone circostanti, può infondere soggezione e sgomento in creature umane e elfiche, non avrà influenza però su Veterani e Anziani.
Liv.2 Adulto:
Il ruggito del veterano e potente, la belva esplode dentro il suo petto, pulsa dentro i suoi muscoli, la sua dimostrazione di superiorità sottomette il Cucciolo, sottomette Umani, elfi, nani e le creature mortali che calcano le sue vicinanze.
Liv.3 Veterano:
Il veterano è un condottiero del branco. Raffigurano le più alte autorità del branco ed è in grado di incutere timore in ogni creatura, di convincere con la forza bruta persino la persona più tenace (contrastabile con Volontà Ferrea liv.3).


Isteria [3 livelli]:
Con questa skill, l’ibrido sarà in grado di trasformare soltanto parte del suo corpo, rimanendo comunque in forma umana. La parte/Le parti trasformate saranno tuttavia fuori dal controllo cosciente dell’ibrido, esse risponderanno ed agiranno soltanto per completare lo scopo per cui sono state evocate. Questa skill, differentemente dalla trasformazione, sarà utilizzabile a prescindere dall’ora del giorno e dalle condizioni.

Liv 1 Cucciolo/Giovane:
Il giovane Sarà in grado di trasmutare soltanto mani e/o piedi del suo corpo, come se fossero in forma (i). In aggiunta comparirà loro la coda e le orecchie per la durata della skill. [3 Turni Concentrazione. Durata 3 Turni.]
Liv 2 Adulto
Il veterano potrà trasmutare braccia, gambe e dentatura del suo corpo, come se fossero in forma (i). In Aggiunta comparirà loro la coda, le orecchie e una sottile peluria diffusa per la durata della skill. [3 Turni Concentrazione. Durata 3 Turni]
Liv 3 Veterano
Il capobranco potrà trasmutare ogni parte del suo corpo, come se fosse in forma (i) mantenendo, tuttavia la sua coscienza ed il suo verbo umani per la durata della skill. [3 Turni Concentrazione. Durata 5 Turni max]




BONUS

Luce del giorno:
A differenza dei vampiri gli ibridi potranno vivere alla luce del sole, essendo tuttavia, leggermente infastiditi da essa.

Immunità alle Auree:
In quanto creatura oscura e doppiamente maledetta l'ibrido non risentirà minimamente delle auree negative e non la percepirà nemmeno.

Cattività :
Gli ibridi avranno un senso innato di sopravvivenza che gli concederà una maggiore disinvoltura in luoghi ove vi sarà mancanza di cibo ed acqua. Il loro istinto mannarico ed i loro sensi sviluppati consentiranno loro, difatti, di individuare sorgenti d’acqua, riconoscere vegetali ed animali commestibili ed uno spiccato senso dell’orientamento.

Carpire il sangue:
L’olfatto dell’ibrido gli consente di poter riconoscere “a naso” la presenza di Vampiri e Mannari, puri e non (come i mezzi vampiri) ad una distanza massima di 30m.
Calarsi nella macchia:
La natura mista e duttile dell’ibrido gli permetterà di calarsi ed immedesimarsi, perfettamente nei panni di un umano, tuttavia i suoi segni evidenti rimarranno.

MALUS

Sete:
L'ibrido proprio come il vampiro soffrirà la mancanza di sangue/carne cruda, nel caso in cui l'ibrido non si nutrirà esso andrà in frenesia trasformandosi e non riuscendo più a comandare il proprio corpo. Essi hanno bisogno di un apporto di carne o sangue quotidiano (o settimanale nel caso di grandi prede o approvvigionamenti) per mantenere intatte le funzioni del proprio corpo. Nel caso in cui questo apporto non sopraggiunga essi andranno in FRENESIA. Le preferenze degli Ibridi sul cibo vertono su creature/sangue di umani/umanoidi (elfi esclusi), tuttavia essi possono ricavare sostentamento in egual modo dalla carne/sangue animale secondo la proporzione: 1l Sangue umano= 2l sangue animale.


Frenesia:
La frenesia è uno stato inconscio dell’Ibrido scaturito da due motivi principali: Sete oppure attacco personale o verso un alleato/parirazza/persona cara. Se una di queste condizioni si verificasse l’ibrido non potrà fare a meno di trasformarsi assumendo la forma (i). Quando sarà trasformato sotto l’effetto della frenesia non sarà in grado di distinguere le figure che gli si profilano innanzi. Ogni essere dinanzi a sé sarà visto come puro cibo, come un oggetto da distruggere o come recatore di offesa. La sua furia sarà cieca e non risparmierà nessuna delle creature che lo circondano. In questo forma, sotto l’effetto di frenesia L’ibrido riconoscerà come tali soltanto i parirazza, i quali non verranno scelti come bersagli.

La frenesia può essere interrotta in tre modi:
- Morte dell’Ibrido o ferita grave
- Sazietà/Vendetta del torto subito
- Attraverso il supporto del capobranco o di un veterano.


Odio del Lignaggio:
Vampiri e Mannari avranno un immediato rigetto verso gli ibridi verso i quali proveranno un’ inevitabile mancanza di fiducia e di credibilità ,inoltre sia vampiri che mannari potranno usufruire del sangue di un ibrido per nutrirsi, ottenendone gli stessi effetti che otterrebbero se bevessero quello di una loro succube. Se essi dovessero assaggiare il sangue di un ibrido lo riconosceranno come creatura non-umana.

Assuefazione della Tana:
Gli Ibridi necessitano di riposare in un posto a loro familiare, caro. Il loro riposo dipenderà esclusivamente dalla qualità emozionale (soggettiva) del loco ove dormiranno. Dormire in luoghi poco confortevoli, amichevoli o estranei causeranno all’Ibrido -1 in resistenza per ogni notte in cui vi dormiranno.

Metri Per Round:

Giovane 6m
Adulto 6m
Veterano 6m
Metri per Round [Ibrido]:
Giovane 7m
Adulto 8m
Veterano 10m

SKILL APPRENDIBILI

ABISSO [3 Livelli]:
L'ibrido potrà richiamare a se le ombre dal loro animo coprendo un aria di nube nera 6x6m. Le creature che si trovano all’interno della nube risulteranno intimorite(tranne i demoni generati dall’ombra). Le creature che si trovano fuori dalla nube non vedranno e non udranno nulla di ciò che si trova al suo interno.

Liv.1 Concentrazione lieve 5 turni, l'ombra permarrà nel terreno per 3 turni.
Liv.2 Concentrazione lieve 3 turni, l'ombra permarrà nel terreno per 4 turni.
Liv.3 Concentrazione lieve 2 turni, l'ombra permarrà sul terreno per 5 turni.



ULTIMA RISORSA [3 Livelli]:
L'ibrido conscio del possedere in se una insaziabile bestia sarà in grado di richiamarla a se, nel caso in cui l'ibrido verrà messo alle corde, cioè nel caso in cui venga intimorito/spaventato o nel caso in cui una persona cara o appartenente al branco sia in pericolo di vita, esso potrà, richiamando a se tutte le sue forze, scagliare nelle proprie vene un’ enorme flusso d'energia che esploderà in un fremito di potenza inaudito che renderà il corpo di questo insensibile a qualsiasi forma di dolore aumentando per lo più le sue capacità fisiche (Utilizzabile una sola volta ogni 3 giorni)

Liv.1) insensibilità bassa con aumento di parametri di +1 [Durata max 3 Turni]
Liv.2) insensibilità media con aumento di parametri di +2 [Durata max 4 Turni]
Liv.3) insensibilità alta con aumento di parametri di +2 [Durata max 5 Turni]

SOMMERSO NELLE OMBRE [3 Liv.]
Attraverso questa abilità l’Ibrido potrà svanire nelle ombre che lo circondano, muovendosi magicamente tra esse come se fosse etereo. Questa abilità sarà utilizzabile soltanto di notte, o in luoghi particolarmente Ombrosi e consente all’Ibrido di rendervi invisibile alla vista, anche a distanza ravvicinata. Egli tornerà visibile ad ogni attacco e solo per il ruond successivo a questo, prima di tornare nelle ombre.
Liv. 1) Si potrà scomparire nelle ombre per un massimo di 3 Round Complessivi. [3 Turni concentrazione, 3 Turni Durata]
Liv. 2) Si potrà scomparire nelle ombre per un massimo di 5 Round Complessivi [3 Turni Concentrazione, 5 Turni Durata]
Liv. 3) Si potrà scomparire nelle ombre per un massimo di 8 Round Complessivi [3 Turni Concentrazione, 8 Turni Durata.]
MIMESI Con questa skill l’Ibrido sarà in grado di reprimere uno dei due lignaggi che lo compongono. Egli potrà decidere se reprimere il suo sangue mannarico, permettendo a quello vampirico di scorrere liberamente. Così facendo riuscirà a sembrare di essere un vampiro, neppure i vampiri potranno individuarlo come “diverso da loro”. Viceversa, potrà reprimere il suo sangue vampirico, permettendo al sangue mannarico di scorrere liberamente nelle sue vene, in questo modo egli potrà vivere come un mannaro, neppure i mannari potranno riconoscerlo come “diverso da loro” (ovviamente nulla delle sue forme ed abilità rimarrà invariato). [3 Round concentrazione, Durata: Illimitata]
[Modificato da schark89 09/02/2012 14:22]
Se Uno è Uno, Due è Due ... perchè Tre e Quattro ?
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09/02/2012 14:33

Il Branco


Le leggi del branco sono uniche ed inscindibili. Vincoli antichi come il mondo, saggi e giusti come il tempo. Ogni componente del branco è tenuto a rispettarle, a costo della vita stessa. L’autorità massima del branco consiste nel Capobranco, il più forte degli Ibridi viventi. Egli organizza la vita della sua famiglia, i compiti e si assicura che ciascuno svolga la sua parte.
Il branco non consiste di per se di una corporazione, essa è l’unica realtà che un Ibrido potrebbe mai accettare. La sua natura, superiore ed indipendente, gli impedirebbe di sottostare o gestire qualsiasi cosa che non sia il braco stesso. Egli non si unirà mai ad un’altra corporazione, gilda, o comunità e, in caso accadesse, verrebbe marchiato di Tradimento verso la famiglia, salvo che non sia un ordine diretto del capobranco a concederlo. (Nulla verrebbe in alcun caso messo davanti ai bisogni del branco).




Le leggi del branco:
1) Rispettare sempre l’autorità del capobranco
2) Rispettare sempre la vita dei compagni
3) Svolgere nel modo migliore possibile il compito che ciascuno dei membri occupa nel branco
4) Rispettare sempre l’assoluta segretezza dell’esistenza del branco
5) Non compiere atti che generino conseguenze rischiose per il branco ed i suoi membri
6) Non abbandonare il branco né nessuno dei suoi componenti
7) Vivere con dignità e saggezza, tenendo bene in mente di essere parte del progetto più perfetto del creato
8) Non utilizzare i poteri della mutazione se non estremamente indispensabile
9) Mai, neppure sotto tortura, rivelare anche solo un aspetto del mondo legato agli Ibridi o alla loro esistenza.
10) Il capobranco è il mannaro più forte, ogni singolo membro del branco potrà sfidarlo per il titolo.

I ruoli nel Branco:

Capobranco [1 max] Gestore e pilastro dell’intera famiglia, massima autorità politica, militare e decisionale. La sua parola è saggia, giusta, è legge per i figli e la sua vita preziosa e speciale. Egli resta in carica fintanto che non arrivi uno sfidante degno di batterlo e sostituirlo.

Skill del Capobranco

-Conoscenze della natura: Il capobranco è tenuto a conoscere ogni aspetto del mondo naturale. Luoghi, paesaggi, flora e fauna non sono un mistero per egli. Egli conoscerà le erbe officinali, quelle nocive e velenose, saprà ambientarsi in ogni ambiente e, in ogni caso, saprà come sopravvivere.

-Conoscenze delle leggi: Per sua natura il capobranco conoscerà i sistemi di legge che vigono nel mondo, tipici di ogni razza e territorio.

-Parola del Sovrano: La parola del capobranco è legge, i suoi figli tenderanno sempre a rispettare questo vincolo. Rispettando ogni suo dire, in ogni circostanza.

Fedele del capobranco [3 max] I consiglieri del Signore del clan, egli rappresentano la sua parola e la sua persona in sua assenza, presso le altre razze e costituiscono un’autorità seconda soltanto a quella del Capobranco per i membri. Il loro ruolo è quello di tenere sempre informato il loro Signore, di consigliarlo nelle sue scelte e di guidarlo nelle sue decisioni. Essi risultano Ibridi con la completa fiducia del Capobranco, se questi dovesse mancare per cause improvvise, sarà il primo dei suoi fedeli a prendere il suo posto.

Skill dei Fedeli del capobranco

-Conoscenze delle leggi: Per loro compito i fedeli conoscono i sistemi di legge che vigono nel mondo vampirico e mannarico, le loro usanze, le loro debolezze ed ogni loro usanza. Il motto “conosci il tuo nemico” non è mai stato tanto vero, quanto per gli Ibridi

-Conoscenze della natura: I fedeli sono tenuti a conoscere ogni sorta di ambiente naturale esistente. Avranno una conoscenza approfondita anche della morfologia geografica del mondo in cui si trovano e delle disposizioni delle città su di questo.

Guerrieri/Guardiani/Cacciatori essi rappresentano il braccio armato degli Ibridi, essi sono esperti nelle armi, nel costruirle, ripararle ed usarle. Sono abili combattenti, duramente addestrati (generalmente dai Fedeli o dal capobranco stesso), si allenano quotidianamente per rafforzare le loro facoltà e la loro forza fisica. Mentre i guerrieri si occupano dei conflitti interraziali ed alle campagne militare degli Ibridi, i cacciatori si occupano del sostentamento del branco, compiono battute di caccia quotidiane o settimanali (in base al bottino della caccia). I guardiani, infine rappresentano le difese della Tana, essi vigono perennemente attorno ai confini, fungendo da guardie e sentinelle, proteggendo il Branco da invasioni o Visitatori indesiderati.

Skill dei guerrieri

-Conoscenze delle armi: In quanto tali, i guerrieri sono esperti nell’uso di ogni arma, di qualsiasi sorta, siano esse naturali (artigli, morsi) o artificiali. Sapranno come forgiare una lama o come ripararne una.

-Tattiche di guerriglia: Gli Ibridi sono particolarmente esperti nella caccia in branco, essi sono ottimi strateghi e tenderanno ad organizzare al meglio un agguato o una caccia, sfruttando le loro possibilità in sincronia ed efficacia.

Levatrici Esse sono coloro al quale è affidato il compito del parto. Gli Ibridi, differentemente dai vampiri, presentano un apparato riproduttivo completamente funzionale. Essi hanno un periodo di gestazione notevolmente breve (2 mesi circa) e, compito delle levatrici è quello di dar sostegno ad ogni componente del branco che sia in periodo di gestazione.
Skill delle levatrici

-Preveggenza minore: Le loro abilità, permettono alle levatrici di poter percepire il sesso del nascituro e la data esatta del parto, sin dalla prima settimana di gestazione.

-Indurre doglie: Le levatrici, attraverso una seria complessa e studiata di gesti, potranno indurre delle contrazioni nel corpo della futura genitrice.

-Curare ferite: L’abilità delle levatrici gli consente di conoscere in maniera magistrale il metodo migliore per medicare una ferita. Esse potranno preparare unguenti naturali e bendaggi in grado di ridurre sensibilmente il tempo di rigenerazione.

Il narratore di leggende Essi rappresentano i bardi o sciamani del Branco. Sono generalmente conoscitori del mondo, abili cantastorie e sapienti.

Skill del Narratore

-Conoscenze dei miti: I narratori conoscono ogni storia o leggenda che permea il mondo. E’ loro diletto ed utilità raccogliere informazioni su nuove storie o nuove leggende che circolano.

-Conoscenza delle religioni: I narratori avranno informazioni su ogni sorta di culto conosciuta.


-Abilità sciamaniche: Le loro conoscenze molto approfondite, permettono ai narratori il potere di effettuare piccoli e pratici riti celebrativi, in occasione delle battaglie, delle feste e dei riti funebri. La benedizione ed il rito prima di compiere un atto qualsiasi è fondamentale per il branco stesso.
[Modificato da schark89 13/02/2012 22:12]
Se Uno è Uno, Due è Due ... perchè Tre e Quattro ?
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