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SCHEDA DI RAZZA NUOVA

Ultimo Aggiornamento: 17/01/2012 21:02
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17/01/2012 21:02

NINFE

– Amadriadi (piante)
– Idriadi (acqua)
– Oreadi (terra)
– Celesti (vento)
– Flamee (fuoco)

CARATTERI GENERALI
Le Ninfe sono spiriti della Natura dall'aspetto di donna. Esse sono l'essenza stessa della Natura e dei suoi elementi, perciò sono in totale simbiosi con essa e ne condividono il potere fino a dominarla. A causa della loro disumanità possono apparire dolci oppure crudeli agli occhi delle altre creature. Esse sono spiriti immortali, ossia per loro il tempo non scorre e rimarranno per sempre immutate. Tuttavia possono essere uccise come ogni altra creatura, oppure possono scegliere di abbandonare volontariamente la vita quando il dolore o il peso del tempo trascorso sulla terra diviene insopportabile. Le ninfe appartengono ad un elemento naturale da cui sono generate. Esse possono dominare questo elemento, possono fondersi e comunicare con lui. Dominando la natura, possono causare catastrofi naturali o renderla ospitale per coloro che ritengono amici.

FISICO
Le Ninfe hanno l'aspetto di donne dall'indicibile bellezza. I loro corpi sono perfetti, la pelle è liscia, priva di qualunque imperfezione e dall'aspetto perlaceo. Portano i capelli lunghi, non tagliandoli mai. La loro altezza varia da 1,60 m per le più piccole, fino a 1,85 per le più alte. I loro colori di occhi e capelli sono tra i più svariati, ma ricordano sempre l'elemento di appartenenza della Ninfa stessa. Tutte hanno la pelle perlacea e di colore chiaro (anch'esso dipende dall'elemento).
Le Ninfe non respirano e non hanno organi destinati a ciò, poiché traggono l'energia dalla natura stessa che le circonda. Possiedono un apparato digerente simile a quello umano. La loro alimentazione tuttavia non consiste in cibi comuni, ma ogni Ninfa si nutrirà dell'elemento stesso a cui appartiene in modo da ripristinare l'energia naturale persa durante le proprie attività. Possono mangiare cibi umani, ma ciò provocherà loro una grande spossatezza durante tutto il tempo della digestione, poiché esse non sono abituate ad un simile sforzo prolungato del proprio corpo. Non possiedono sangue, bensì una linfa (liquida o gassosa) che differisce per ogni famiglia di ninfe: linfa vegetale per le Amadriadi, acqua dolce o salata per le Idriadi, cristalli in soluzione liquida per le Oreadi, gas più leggeri dell'aria in soluzione per le Celesti, fumo di combustione per le Flamee. In caso di ferita, perdendo la linfa, la Ninfa si sentirà indebolire sempre di più. Per arrestare l'emorragia, in assenza di altre cure immediate da parte di guaritori, essa potrà posare la ferita sul suo elemento di appartenenza, nutrendosi potrà poi compensare le energie perse (nota: la ninfa avrà in ogni caso bisogno di cure).
Oltre al sangue, il corpo delle Ninfe conterrà sempre parte dell'elemento di appartenenza. I loro tessuti corporei conterranno fiori, alghe, minerali, zolfo, gas. La temperatura corporea stessa è dettata da questi fattori. Il corpo di Oreadi e Flamee ha internamente la temperatura del magma, ma la pelle isolante evita che questo calore si senta all'esterno che risulterà leggermente più caldo della norma umana. Amadriadi e Celesti invece uniformano il corpo alla temperatura esterna, senza sentire alcun sbalzo termico. Le Idriadi invece non superano mai i 20°C, arrivando fino ai 4°C.
Le Ninfe sono generate dalla Natura stessa, secondo il suo volere. Una ninfa può nascere a una roccia, da una pianta, da uno specchio d'acqua, ecc. quando Natura decide di generare una nuova figlia. Ciò generalmente accade una sola volta ogni 300 anni, ma non è detto che sia sempre così. Le Ninfe non possono avere una discendenza della loro medesima stirpe, perché esse sono generate dalla Natura e non hanno madre e padre. Tuttavia le Ninfe possono avere figli propri, essendo dotate di un apparato riproduttore analogo a quello umano. I loro figli saranno umani, se il padre è umano, oppure degli ibridi (mezzelfi, mezzi angeli, ecc), se il padre appartiene ad un'altra razza. I loro figli potranno ereditare la loro incredibile bellezza, ma nulla del loro potere.
Le ninfe sono creature immortali, le quali vivono in eterno se non vengono uccise o se non abbandonano volontariamente la propria vita. Una volta raggiunta l'età adulta esse smettono di crescere ed invecchiare e manterranno lo stesso aspetto per tutto il resto della vita. Il Tempo non scorre sui loro bellissimi corpi.
Una ninfa può morire se uccisa o se abbandona la vita volontariamente. Possono decidere di farlo quando il dolore della vita è diventato troppo duro da sopportare o in seguito a gravissimi dispiaceri. Quando una ninfa muore il suo corpo inizia a trasformarsi, prendendo l'aspetto di una pianta o di un altro oggetto naturale inanimato (mai animali), come una roccia, un piccolo ruscello, ecc. Se viene riportata in vita mediante la resurgo, la ninfa riprende l'aspetto antropomorfo perduto. Nel caso non potesse risorgere, sul luogo della morte rimarrà l'oggetto nella quale si è trasformata. Infatti la ninfa con la morte restituisce la sua essenza alla natura, diventandone una parte integrante.

CARATTERE
Il carattere delle Ninfe è estremamente vario e variabile da ninfa a ninfa, tanto da non poter essere classificato. Come per gli umani, esso dipende dalle esperienze vissute. Bisogna tuttavia ricordare che esse non sono umane e mai ragioneranno come tali. La loro disumanità potrebbe rendere i loro comportamenti incomprensibili ad altri e spesso sfociare nella crudeltà. Vivono nella natura di cui sono simbionti, di conseguenza avranno valori molto diversi rispetto a quelli umani. (Vedi i clan.)

STRUTTURA SOCIALE
Le ninfe sono tra di loro sorelle. Tendono ad essere solidali tra loro e spesso si riuniscono in luoghi segreti e protetti. Alla guida c'è la Ninfa Suprema, la signora e guida di tutte le ninfe. Ella ha il compito di vegliare su tutte le ninfe e di guidarle. E' scelta direttamente dalla Natura stessa. La Ninfa Suprema è affiancata dalle 5 capoclan, che si occupano ognuna rispettivamente della famiglia di appartenenza. Ogni ninfa in caso di necessità può rivolgersi alla regina o alla propria capofamiglia. Non ci sono ulteriori gerarchie all'interno della razza. Le ninfe vivono nella natura, per conto proprio o in piccoli gruppi accomunati dall'appartenenza allo stesso elemento. Si riuniscono solo nei giorni scelti, generalmente nelle notti di luna nuova. Non hanno un regno a se stante, essendo spiriti della natura vivono immerse in essa, senza regole ne vincoli.

I CLAN


AMADRIADI (ninfe delle piante e degli alberi)
Le Amadriadi vengono generate da un fiore particolarmente bello o da un albero secolare. Esse sono legate al mondo vegetale e ne conoscono ogni segreto. Possiedono la capacità di parlare con le piante e di dominarle. Sono capaci di rendere un terreno fertile e ricco di vegetazione, oppure di renderlo sterile e arido. Sanno far crescere piante, sbocciare fiori, ma possono allo stesso modo ucciderli qualora lo ritenessero necessario. Possono fondersi con qualsiasi pianta, fondendo con essa il proprio corpo. La loro linfa è fatta di linfa vegetale e la loro temperatura corporea si uniforma alle condizioni esterne. Possono essere creature dolci e genere, donare i frutti della natura a coloro che ritengono degni della loro amicizia. Possono tuttavia diventare crudeli e vendicative, distruggendo raccolti e provocando carestie. Generalmente, tuttavia, sono di indole benevola poiché rappresentano la Natura che nutre i suoi figli con i suoi frutti e li protegge.
Il loro aspetto ricalca i colori tipici del mondo vegetale: i loro capelli sono di tutte le gamme del marrone e del biondo dorato (mai platino o cenere). I loro occhi possono essere di tutte le tonalità del castano e del verde. La pelle perlacea può essere rosea, ma può raggiungere le tonalità dell'olivastro fino a sembrare mulatte.

IDRIADI (ninfe delle acque dolci e salate)
Le Idriadi nascono da uno specchio d'acqua dolce o dal mare. Molti popoli si riferiscono a questo clan chiamandole le Sirene per la loro peculiarità di avere al posto delle gambe una coda di pesce quando sono immerse nel loro elemento. Sono legate al mondo acquatico e conoscono ogni suo segreto. Sanno dominare le onde, le maree e le correnti. L'acqua segue la loro volontà, diventando pura o malsana, tranquilla o agitata. Sono in grado di fondersi con l'acqua, lasciando che il loro corpo diventi parte dell'elemento stesso. La loro linfa è fatta di acqua dolce o salata e la loro temperatura corporea va dai 4°C ai 20°C in base alla temperatura esterna. Una Idriade non può appartenere contemporaneamente all'acqua salata e a quella dolce. Se è nata dal mare, sarà legata a quel genere di ambiente e la sua linfa sarà salata. Al contrario se è nata da una fonte, da un lago o fiume, sarà legata alle acque dolci. Le idriadi sono le ninfe che più amano la compagnia delle altre razze. Sono conosciute per la loro voce meravigliosa (molto più bella di quella di tutte le altre ninfe) che usano per attirare le altre creature presso di sé senza abbandonare i loro specchi d'acqua. Lo fanno spesso per gioco e non è raro che alla fine decidano di uccidere la creatura attirata dopo essersi stancate della sua compagnia. D'altro canto tendono ad aiutare coloro che si trovano in difficoltà, nei mari e nei fiumi. La loro indole è prevalentemente caotica.
I loro colori ricordano il mondo acquatico: gli occhi sono di tutti i colori dall'azzurro chiaro al blu, fino al verde acqua. I capelli sono generalmente biondo platino o cenere, ma possono raggiungere i toni del verde acqua e del blu oltremare. La pelle è sempre molto chiara, tendente al pallido.
Le Idriadi sono le uniche ninfe a possedere due diverse forme: quella terrestre e quella acquatica. Nella prima esse hanno un aspetto in tutto e per tutto umano. Nella seconda forma, la sirena acquista una coda di pesce al posto delle gambe e delle mani divengono palmate. Il passaggio da una forma all'altra è del tutto volontario e non richiede concentrazione, poiché è sufficiente che la sirena desideri di cambiare aspetto. La trasformazione richiede 1 intero turno durante il quale la ninfa non potrà spostarsi (camminare o nuotare) e compiere tutte quelle azioni che non sono compatibili con la mutazione del suo corpo.

OREADI (ninfe della terra)
Le Oreadi nascono dalle rocce o dalla nuda terra. Sono legate al mondo minerale e inorganico, di cui conoscono ogni segreto. Sanno dominare le rocce e in generale la terra. Possono causare terremoti, far emergere vene di minerali, far muovere pietre e sassi secondo il proprio volere. Sono in grado di fondersi con il proprio elemento, entrando fisicamente far parte di esso. La loro voce non è bella ed è inadatta al canto, ma produce costantemente eco, in qualunque luogo o situazione. L'eco della voce delle Oreadi, rappresentando il rombo della forza della terra, sa stordire le altre creature. La loro linfa è data da minerali in soluzione liquida alla temperatura del magma. Grazie alla pelle isolante, questo calore non uscirà all'esterno e al tatto la Ninfa sembrerà avere una leggermente temperatura superiore alla norma. Essendo fatte di minerale il loro peso sarà maggiore rispetto alle altre Ninfe. Rappresentando il mondo minerale, le Oreadi hanno un carattere distaccato nei confronti delle altre creature, che può sfociare in freddezza o indifferenza. Amano la quiete e la solitudine, ma ciò non significa che disprezzino la compagnia altrui ogni tanto. Hanno un'indole neutrale.
I loro colori richiamano quelli dei metalli e dei minerali: i loro capelli possono variare dal color rame in tutte le sue sfumature, al grigio, all'argento e al bronzo e a tutte le gamme del castano caldo. Lo stesso vale per gli occhi che tuttavia possono anche essere color oro. La loro pelle è chiara, rosea o olivastra, ma dalla sfumatura leggermente dorata.

CELESTI (ninfe dell'aria)
Le Celesti nascono dal vento, generalmente in occasione di trombe d'aria o temporali quando venti sono molto forti. Sono legate all'aria, ai venti e al cielo in generale e sono in grado di dominarli. Possono generare vento dove prima c'era stasi totale e viceversa. Sanno far cambiare loro direzione e intensità a proprio piacimento. Come gli altri clan, le Celesti sanno fondersi con il proprio elemento entrando a farne parte fisicamente. La loro linfa è composta da gas più leggeri dell'aria che rendono le Celesti particolarmente leggere. La loro temperatura corporea si uniforma a quella dell'ambiente circostante, non subendo danni da sbalzo termico. Le Celesti sono le Ninfe dal carattere più volubile in assoluto. Tra le altre razze si dice che “l'umore delle Celesti muta velocemente come cambia il vento”. Il più grande amico può diventare il loro peggior nemico in un solo momento se viene detta anche una sola parola a loro sgradita. Possono cambiare opinione e umore da un momento all'altro, apparentemente senza una ragione. La loro disumanità fa sì che le loro ragioni siano spesso incomprensibili. Sono di indole caotica.
I loro colori sono chiarissimi e richiamano quelli del cielo: i capelli variano dall'argento al platino fino al bianco, raramente biondo, a volte azzurro chiaro, gli occhi sono in tutte le tonalità del grigio. La pelle è generalmente bianca perlacea, candida o tendente al grigio cianotico.

FLAMEE (ninfe del fuoco)
Le Flamee nascono dagli incendi, dalle eruzioni vulcaniche o talvolta dai fulmini caduti sulla terra. Sono legate al fuoco e alla luce. Sono in grado di dominare le fiamme, di accendere fuochi dal nulla oppure di spegnerli. Possono arrivare a scatenare eruzioni vulcaniche. Sono in grado di fondersi fisicamente con il proprio elemento, diventando pura fiamma viva. La loro linfa, come quella delle Celesti, è gassosa e composta da fumo di combustione che raggiunge la temperatura del magma. Hanno la capacità tuttavia di abbassare la temperatura della propria pelle in modo da poter avere contatti con le altre creature. Tuttavia non fanno che disperdere calore, riscaldando l'aria intorno a loro. Nonostante la loro linfa sia gassosa, essa è composta da polveri solide in sospensione che le rendono più pesanti delle altre Ninfe, al pari delle Oreadi. Queste ninfe sono passionali e combattive. Faranno sempre di tutto per raggiungere i loro scopi e combatteranno fino alla morte per le loro passioni. Sanno essere solari e piene di gaiezza, come terribili e vendicative. Tra le ninfe, sono quelle che più facilmente si legano ad altre creature. Le leggende sugli amori passionali delle ninfe si rifanno sempre a questo clan. La loro indole è generalmente legale o caotica.
I loro colori richiamano quelli delle fiamme: i loro capelli prendono tutte le tonalità del rosso e dell'arancione, raramente sono neri. I loro occhi possono essere rossi, neri, a volte verdi. La pelle è generalmente rosea e perlacea, mai pallida o bianca.


BONUS, MALUS


BONUS

Metri a round:
giovane 6m, adulto 8m, veterano 9m

Bonus taglia: 0

Parametri fisici:
Forza -1, Resistenza 0, Agilità +2 (massimo acquisibile Forza +1, Resistenza +3, Agilità +5)

La Ninfa non viene danneggiata dal suo elemento naturale.

Immunità a malattie, non invecchia

Sensi sviluppati: ogni Ninfa ha un senso leggermente più sviluppato della media (il primo) e uno molto più sviluppato della media (il secondo)
Amadriadi: udito, olfatto
Idriadi: udito, vista
Oreadi: vista, udito
Celesti: olfatto, udito
Flamee: udito, vista

Visione crepuscolare:
giovane 10m, adulto 15m, veterano 20m

MALUS GENERALI

- Vulnerabilità ad elemento opposto:
– Amadriadi: fuoco e alte temperature (ad esempio in un deserto)
– Idriadi: fuoco e alte temperature (ad esempio in un deserto)
– Oreadi: aria (la ninfa deve essere separata dalla terra, ad esempio in un edificio molto alto)
– Celesti: terra (caverne e luoghi troppo riparati dove non c'è vento e ricambio d'aria)
– Flamee: acqua (immersione o getto continuo)

- Impossibilità ad utilizzare armi pesanti e armature pesanti.

- Simbiosi con la natura: se la natura per qualche ragione dovesse soffrire, anche la ninfa soffrirà essendone l'essenza, sia fisicamente che psicologicamente. Sarà stanca e depressa, con un malus di -1 in forza e resistenza. Queste situazioni spingeranno la ninfa alla fuga in caso di pericolo. Le ragioni della sofferenza della natura devono essere dolose e non dovute a cause naturali. Un esempio potrebbe essere la fonte di un'Idriade che viene avvelenata in modo doloso, oppure un incendio che viene appiccato da altri personaggi. Se la causa della sofferenza è naturale (ad esempio un fulmine che cadendo incendia una foresta) la ninfa non ne soffrirà.

- Sensi sviluppati: a causa di sensi sviluppati, un odore molto intenso, un flash luminoso o un rumore particolarmente forte possono provocare da 1 a 2 turni di stordimento a discrezione del master.


MALUS DI CLAN


AMADRIADI
Assenza di vegetazione: nel caso l'amadriade si trovi in un luogo in cui la vegetazione è completamente assente, la ninfa comincerà a soffrire psicologicamente. Sarà nervosa, i suoi movimenti saranno bruschi e le azioni dettate più dall'istinto che dalla ragione. Sarà necessario 1 turno in più per ogni concentrazione.

IDRIADI
Assenza d'acqua: le Idriadi non possono stare più di 2 ore in totale assenza d'acqua. Se lo farà, comincerà a seccarsi. La pelle diventerà raggrinzita e la ninfa nervosa. I movimenti saranno rallentati e la capacità di riflessi e reazione diminuirà del 50%. Nota: ciò non significa che la ninfa non può allontanarsi dal suo corso d'acqua o dal mare per più di 2 ore, ma che dovrà assicurarsi di bere per mantenersi idratata ed evitare luoghi aridi o troppo caldi che la farebbero disidratare.

OREADI
Silenzio: le oreadi sono creature amanti del silenzio e talvolta sanno essere molto solitarie. Trovarsi in luoghi eccessivamente affollati e rumorosi (una piazza del mercato piena di gente, una festa, ecc.) le disturberà, rendendole nervose e suscettibili. Sarà necessario 1 turno in più per ogni concentrazione.

CELESTI
Leggerezza: le ninfe Celesti sono eccezionalmente leggere a causa del gas che compone la loro linfa. Ciò significa che in caso di colpi o urti di qualunque natura purché non dovuti al loro elemento naturale, le Celesti avranno il 40% in più di probabilità di essere sbalzata via con le relative conseguenze.

FLAMEE
Dispersione di calore: le Flamee disperdono continuamente calore dal proprio corpo. Luoghi molto freddi fanno sì che la ninfa disperda ancora più calore con il conseguente abbassamento della temperatura interna. In questo caso la ninfa comincerà a soffrire e ad indebolirsi. La sua capacità di riflesso e reazione diminuirà del 50%.


SKILL INNATE DI TUTTE LE NINFE

SIMBIOSI ELEMENTALE
FUSIONE
DOMINIO ELEMENTALE
Skill di Clan


SIMBIOSI ELEMENTALE
Questa skill offre alla ninfa diverse possibilità:
- E' la capacità della Ninfa di essere in totale simbiosi con il proprio elemento naturale. La Ninfa è capace di percepire ogni minima variazione che avviene nel proprio elemento ed ogni minima vibrazione come se avvenisse all'interno del proprio corpo. Ad esempio, un'Oreade saprà dell'arrivo di un terremoto molto prima che esso avvenga realmente, oppure riconcerà al tocco quali minerali compongono una roccia. Oppure un'Idriade saprà riconoscere se una certa fonte è pura o meno, solamente toccandone l'acqua, saprà riconoscere le maree, il moto delle onde ecc. E così via per tutti i clan di ninfe...
- Questa skill implica anche la capacità di comunicare con l'elemento a cui la Ninfa appartiene. Dopo 1 turno di presa di contatto con l'elemento, la Ninfa potrà porgli qualunque domanda. Solo il master potrà decidere se l'elemento risponderà e, nel caso, cosa risponderà. La risposta avverrà prevalentemente attraverso immagini e percezioni, di rado parole. La Ninfa non potrà in alcun modo forzare l'elemento a rispondere alla sua domanda, poiché non è lei ad essere padrona dell'elemento, ma esattamente il contrario.

FUSIONE
E' la capacità della Ninfa di entrare a far parte fisicamente dell'elemento a cui appartiene. La fusione le permette di muoversi a suo piacimento all'interno dell'elemento stesso (chiaramente se ci si fonde con una pozzanghera le possibilità di movimento non sono molte). Fondendosi con l'elemento la Ninfa assume su di sé tutte le sue caratteristiche: non potrà combattere, ne afferrare oggetti, ne comunicare tranne che con Ninfe dello stesso elemento. Affinchè la fusione possa avvenire l'elemento della ninfa deve essere presente e lei deve entrarne in contatto.
Fondendosi con il proprio elemento la capacità di movimento attraverso di esso è 12 m a round. Oreadi, Idriadi e Celesti possono usare questa capacità per spostarsi sulle lunghe distanze velocemente. Può essere usato da tutte per nascondersi o per difendersi e fuggire.
L'incanto segue il seguente schema:
X TURNI DI CONCENTRAZIONE (dipendono dal livello) + 1 TURNO DI LANCIO
– Liv.1 : 2 turni di concentrazione, durata illimitata finchè la Ninfa non decide di tornare alla forma originale.
– Liv.2 : 2 turni di concentrazione, durata illimitata finchè la Ninfa non decide di tornare alla forma originale.
– Liv.3 : 1 turno di concentrazione, durata illimitata finchè la Ninfa non decide di tornare alla forma originale.

DOMINIO ELEMENTALE
E' la capacità della Ninfa di dominare l'elemento a cui appartiene. Sarà in grado di creare dal nulla piccole parti dell'elemento stesso e di dominare quello già esistente. Ogni ninfa potrà controllare solo ed esclusivamente il proprio elemento. Non ci sono limiti al modo in cui può essere controllato l'elemento, purché rientri nei limiti previsti dal livello. Dopo i due turni di concentrazione, quando la ninfa prenderà controllo dell'elemento, dovrà figurarsi nella sua mente con esattezza e precisione ogni azione che vuole far compiere all'elemento. L'elemento agirà esattamente come lei se lo figurerà nella mente, perciò se sarà imprecisa nel farlo, altrettanto imprecisi saranno gli effetti del dominio.
L'incanto segue il seguente schema:
2 TURNI DI CONCENTRAZIONE + 1 TURNO DI LANCIO + X TURNI DI MANTENIMENTO (dipendono dal livello, non è necessario farli tutti perché l'incanto può essere interrotto prima).
– Liv. 1: 2 turni di concentrazione, 5 di durata. La ninfa sarà in grado di ricreare da nulla piccole parti del suo elemento (ad esempio una fiammella, dei fiori, ecc.). Potrà chiedere al proprio elemento di proteggerla in caso di pericolo, ad esempio ponendosi sulla strada dell'avversario e intralciandolo. Potrà fare piccole azioni di disturbo, come terremoti di 10 m di raggio e lieve entità. Non potrà dominare l'elemento per attaccare.
– Liv. 2: 2 turni di concentrazione, 6 di durata. La ninfa è in grado di creare dal nulla parti un po' più grandi del suo elemento naturale (ad esempio una fiamma delle dimensioni di quella di un camino, dei piccoli arbusti, ecc.) Potrà chiedere all'elemento di proteggerla ponendosi sulla strada all'avversario, intralciandolo ma anche cercando di bloccarlo fisicamente. Potrà fare discrete azioni di disturbo, come terremoti di media entità e 15 m di raggio. Potrà chiedere all'elemento di attaccare l'avversario, ma con azioni di piccola e media entità (ad esempio lanciare un'onda d'acqua verso l'avversario).
– Liv. 3: 2 turni di concentrazione 7 di durata. La ninfa è in grado di creare dal nulla grandi parti del suo elemento (ad esempio alte fiamme, giovani alberi). Potrà attaccare l'avversario, creare grosse azioni di disturbo, chiedere all'elemento di difenderla. Si potranno creare grosse onde d'acqua, tornado e bufere, terremoti intensi di raggio massimo 20 m.
Catastrofi naturali di grandi dimensioni (maremoti, eruzioni vulcaniche...) potranno essere effettuate solo dall'unione di almeno 3 ninfe, di cui solo una opererà il dominio naturale. Tutte e 3 dovranno concentrarsi insieme per almeno 2 turni, al terzo avverrà la catastrofe che una volta innescata potrà terminare solo per cause naturali e sarà fuori dal controllo delle ninfe.


SKILL DI CLAN


IDRIADI – CANTO DELLE ACQUE
Le Idriadi sono dotata di voci meravigliose. Il loro canto è così soave che tutti coloro che l'ascoltano saranno affascinati da loro e ne risulteranno condizionati. Se una creatura è nemica della ninfa, non ne rimarrà affascinata come gli altri, ma proverà comunque un senso di ammirazione che potrebbe portarlo a riflettere sul senso dell'inimicizia tra di loro.
– Liv.1: coloro che ascoltano il canto dell'Idriade per almeno 2 turni di saranno leggermente più ben disposti verso di lei, provando un vago senso di simpatia per la ninfa qualunque fossero le intenzioni iniziali dell'ascoltatore (amichevoli, neutrali, nemiche).
– Liv.2: coloro che ascoltano il canto dell'Idriade per almeno 2 turni di seguito, poi proveranno un chiaro senso di simpatia verso di lei e saranno disposti a concederle fiducia con maggiore facilità qualunque fossero le intenzioni iniziali dell'ascoltatore (amichevoli, neutrali, nemiche).
– Liv.3: coloro che ascoltano il canto dell'Idriade per almeno 3 turni di seguito, proveranno un chiaro senso di simpatia verso di lei, saranno disposti a darle fiducia anche qualora fossero poco disposti verso di lei, crederanno facilmente a tutto ciò che lei dirà non sospettando che una creatura così perfetta possa mentire. Nel caso la ninfa non riuscisse a cantare per 3 turni, ma solamente per 2 varranno gli effetti del liv.2.
L'effetto dura 4 turni da quando la ninfa smette di cantare.

AMADRIADI – PROFUMO
I fiori contenuti nel corpo delle Amadriadi emanano un profumo soave. Possono usarlo per attirare verso di sé le creature che desiderano, oppure per disturbarle modificandole l'intensità.
– Liv.1: la ninfa può attirare verso di sé tutte le creature che si trovano entro 15 m da lei grazie alla dolcezza del suo profumo.
– Liv.2: la ninfa può attirare verso di sé tutte le creature che si trovano entro 15 m da lei grazie alla dolcezza del suo profumo. Modificandone la composizione può renderlo sgradevole, allontanando animali e coloro che non vogliono tollerarlo. Provoca leggera sofferenza alle creature con l'odorato più fine che si trovano a meno di 5 m da lei.
– Liv.3 la ninfa può attirare verso di sé tutte le creature che si trovano entro 15 m da lei grazie alla dolcezza del suo profumo. Modificandole la composizione può renderlo così sgradevole da allontanare gli animali, da procurare moderato dolore alle razze con odorato più fine fino a provocare stordimento di 1 turno nelle razze dall'odorato più fine che si trovano entro 2,5 m da lei.

OREADI – ECO
La voce delle Oreadi produce sempre l'eco, in qualsiasi luogo e in qualsiasi situazione. Questo le ninfe non possono controllarlo, ma possono sfruttarlo come un vantaggio amplificandone la forza e la risonanza. Nella ninfa deve esserci tuttavia la precisa volontà di utilizzare questa loro abilità, la normale eco della loro voce non ha effetti particolari.
– Liv.1: la ninfa riesce ad aumentare leggermente la forza e la risonanza della propria eco provocando fastidio alle creature con udito più fine.
– Liv.2: la ninfa riesce ad aumentare discretamente la forza e la risonanza della propria eco provocando leggero dolore alle creature con udito più fine,
– Liv.3: la ninfa riesce ad aumentare molto la forza e la risonanza della propria eco provocando dolore (forte o leggero in base alla razza) agli altri personaggi. Per le razze con l'udito più fine può sopraggiungere 1 turno di stordimento se si trovano entro 2,5 m dalla ninfa.

CELESTI – SUSSURRO DEL VENTO
Le ninfe Celesti sono in grado di comandare il vento affinché porti per loro messaggi. Questi messaggi giungeranno solo alla persona desiderata, poiché il vento li porterà solo per loro, ma potranno essere uditi anche a coloro che stanno a meno di 1,5 m dal destinatario. Alla ninfa basterà sussurrare il messaggio, il vento lo porterà via. Non vi sono limiti di distanza.
– Liv.1: la Celeste può inviare un messaggio ad un solo destinatario. Il messaggio dovrà essere breve e semplice.
– Liv.2: la Celeste può inviare un messaggio a 2 destinatari diversi insieme. Il messaggio potrà essere un po' più lungo, ma non complesso.
– Liv.3: la Celeste può inviare un messaggio a 3 destinatari diversi insieme. Il messaggio potrà essere lungo e più complesso, ma non si potranno comunque inviare lunghi discorsi.

FLAMEE – BAGLIORE
Le Flamee controllando il fuoco, sono anche in grado di controllare la luce e di creare fasci luminosi improvvisi.
– Liv.1: la ninfa è in grado di creare flash luminosi poco intensi che può usare per attirare le altre creature. Il flash si espanderà da tutto il suo corpo e durerà un momento.
– Liv.2: la ninfa è in grado di creare flash luminosi di media intensità che può usare per attirare le altre creature o spaventarle (gli animali ad esempio). Il flash si espanderà da tutto il suo corpo e durerà un momento.
– Liv.3: la ninfa è in grado di creare flash luminosi di buona intensità che può usare per attirare le altre creature o spaventarle. Le creature con vista più sensibile potrebbero esserne infastidite e nel caso si trovassero a meno di 2,5 m dalla ninfa può sopraggiungere 1 turno di stordimento. Il flash si espanderà da tutto il suo corpo e durerà un momento.

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