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STATUTO E SKILL

Ultimo Aggiornamento: 31/07/2012 09:26
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OFFLINE
Post: 201
Città: ACCIANO
Età: 37
Sesso: Maschile
19/11/2011 13:17

Allineamento Gilda: Neutrale.

Scopo:

La corte di Marsion è una Gilda di carattere governativo volta a rinuire e diffendere le persone presenti sotto il dominio della
Sovrana di Marsion. I funzionari della Corte di Marsion quindi appariranno sempre e comunque come persone animate da una profonda
e devota rettitudine nei confronti della loro Terra e del conseguente patrimonio tradizionale e culturale, mosse da un cuore
estrememamente vigile verso il fabbisogno del proprio Regno e le esigenze del popolo stesso.

Gradi:

1.Governatore
2.Precettore di Marsion
3.Cerimoniere di Marsion
4.Guardia di Marsion
5.Oste
6.Apprendista

Non sono accetti pg con indole negativa

Rito

Giuro fedeltà al Governatore e alla Sovrana di Marsion e di portare rispetto ad ogni singolo confratello.

Regole:
1. Il tradimento è punito con l' espulsione definitiva dalla Corte.
2. Un comportamento non consono al rispetto di chi fa parte della Corte verra punito.
3. Il giuramento avverrà davanti al Governatore e in casi eccezionali davanti alla Sovrana.
4. In guerra e in missione massimo rispetto del nemico o del soggetto che si ha difronte.
5. Saluto di Gilda: Nominatim Marsion

Cariche:

Governatore
Colui che è a stretto contatto con la Sovrana di Marsion,ha la decisione tutto ciò che riguarda all' interno della Corte e
del regno. La sua parola è Legge.

Precettore di Marsion

Il precettore è colui il quale si occupa dell' istruzione dell' Apprendista, trasmettendogli le conoscenze secifiche
relative alle mansioni ricoperte nella Corte. Curerà inoltre i rapporti con le altre Gilde mentenendosi in contatto con i
Referenti delle diverse organizzazioni.

Cerimoniere di Marsion

Si occupa dell' Organizzazione del Raduno, degli eventi ufficiali e delle cerimonie che verranno effettuate in questa
occasione.Tramite la Sua persona potranno esser domandate udienze a Corte.

Guardia di Marsion

La guardia ha il compito di far rispettare le regole del Regno e il comportamento nella Corte, ammonendo i trasgressori
e accogliendo chi giunge nella Corte. Essendo storicamente legato alla Corte, la guardia ne è anche il custode che ne
conosce le vicende e i segreti.
In oltre il loro compito è di diffendere la Corte e la Sovrana da ogni attacco pericoloso per la sua salute e il suo regno.

Oste

L' Oste crea l' atmosfera nella tavernae si prodige per servire gli astanti e ristorarli dalle fatiche quotidiane.
Il suo compito è anche quello di tenere la taverna pulita ordinata come fosse casa sua.

Apprendista

E' il novizio che viene avviato all' apprendimento della Mansione preferita.


SKILLS:

GOVERNATORE:

Conoscenze diplomatiche: Il governatore della città abile nell'arte oratoria sarà capace di convincere della validità delle sue ragioni grazie ai toni e alle posture corporali e alle espressioni del viso con una probabilità del 40% maggiore rispetto a chi non ha tale skill (Abilità contrapposta di skill comuni Animo di ferro L.2)

Conoscenze finanziarie: Il governatore avrà conoscenza dei mercati e delle finanze dei vari regni, essendo abile nella contrattazione di prezzi con una probabilità di raggiunger il proprio obbiettivo del 40% maggiore rispetto a chi non la ha, e con una probabilità del 40% maggiore di non prender fregature da mercanti su prezzi di merci.


PRECETTORE:

Conoscenze storiche: Conosce la storia e le usanze delle terre del centro e delle altre terre.

Conoscenze diplomatiche: abile nell'arte oratoria sarà capace di convincere della validità delle sue ragioni grazie ai toni e alle posture corporali e alle espressioni del viso con una probabilità del 20% maggiore rispetto a chi non ha tale skill (Abilità contrapposta di skill comuni Animo di ferro L.1)


CERIMONIERE:

Artista: Equiparato allo Step 3 della skill da skill comuni.

Comprendere: Equiparato allo Step 3 della skill da skill comuni.


GUARDIA:

Riconoscere le trappole: La guardia potrà riconoscere la presenza di trappole grazie allo studio del territorio circostante riconoscendo anomalie nell'armonica composizione del tutto con il 40% di probabilità in più rispetto a chi non la ha.

Due lame: Uguale allo step 3 di doppia mano delle skill comuni

Movimento di gruppo: La guardia insieme a un altra guardia riuscirà a muovere senza impiccio in combattimento con intesa data dall'addestramento insieme, quindi non avranno problemi nel combattere insieme fianco a fianco o schiena contro schiena


OSTE:

Abilità culinaria: I piatti cucinati dall'oste (previa role) saranno sicuramente eccezzionali al palato.

Conoscenza delle spezie: L'oste riconoscerà le spezie, così come le erbe velenose.



Apprendista:
Nulla.

OFFLINE
Post: 172
Città: CHIAVARI
Età: 42
Sesso: Femminile
31/07/2012 08:40

Premessa:

Vistosi che la gilda è inoperativa, e che è inutile tenere nei maghi 2 pg con la stessa carica; vengo alla conseguente di tale proprosta.

Attualmente on game sia Jamelia che Narjma sono le governatrici di Marsion nonchè le dominatrici dell'ars, ora, riflettendoci è inutile che si tengano due cariche con i medesimi compiti.

Quindi x il mio Pg Narjma propongo di Passarla alla carica di Governatrice (mantenendo sempre il titolo di Dominatrice dell'ars xchè Marsion è governata dai maghi) Questo ad utilità xchè

Jamelia
è il punto di riferimento skill corporazione e potrà insegnarle ed aiutare i maghi con quelle skill

Narjma è il punto di riferimento x le skill di mestiere maghi e può aiutare a impararle e ad aumentarne il livello (restando in on membro dell'ars)

Sito ri firerimento gilda: latorredeimaghi.forumfree.it/


PROPOSTA AGGIORNAMENTO STATUTO E RIMESSA IN OPERA DELLA GILDA



Allineamento Gilda: Neutrale. (da considerarla una Ramificazione della corporazione dei Maghi, il governatore e il precettore della gilda potranno insegnare le skill e potranno aiutare i maghi ad innalzarle di livello quindi sono il punto di riferimento x le skill di mestiere)

Scopo:

La corte di Marsion è una Gilda di Maghi e non, a carattere governativo ed istruttivo per i propri cittadini; è volta a rinuire e diffendere le persone presenti Sul territorio di Marsion e delle terre centrali affiancando la corporazione dei Maghi. I funzionari della Corte quindi appariranno sempre e comunque come persone animate da una profonda e devota rettitudine nei confronti dell'equilibrio di Lisiryos e del conseguente patrimonio tradizionale e culturale, mosse da un cuore estrememamente vigile verso il fabbisogno del proprio Regno e le esigenze del popolo stesso.

Gradi:

1.Governatore/ice dell'ars
2.Precettore di Marsion
3.Guardia di Marsion
4.Cittadino
5.Ospite


Rito di assunzione in gilda:

Giuro fedeltà al Governatore e all'equilibrio di Lisiryos di portare rispetto ad ogni singolo confratello.

Regole:
1. Il tradimento è punito con l' espulsione definitiva dalla Corte e dalle terre di Marsion.
2. Un comportamento non consono al rispetto di chi fa parte della Corte verra punito.
3. Il giuramento avverrà davanti al Governatore o al precettore.
4. In guerra e in missione massimo rispetto del nemico o del soggetto che si ha difronte.
5. Saluto di Gilda: Aalyet et Arcanum

Cariche:

Governatore/ice dell'ars
E' colui che insieme al Dominatore dell'ars governa sulle terre di Marsion, oltre a lui e al dominatore non vi è una carica al di sopra e, la loro parola è legge su tutto il territorio. Insegnante delle skill mestiere mago.

Precettore di Marsion

Il precettore è colui il quale si occupa dell' istruzione dell' Apprendista, trasmettendogli le conoscenze relative alle mansioni ricoperte nella Corte. Curerà inoltre i rapporti con le altre Gilde mentenendosi in contatto con i Referenti delle diverse organizzazioni. Sul territorio può insegnare le skill del mestiere mago.

Guardia di Marsion

La guardia ha il compito di far rispettare le regole del Regno e il comportamento nella Corte, ammonendo i trasgressori e accogliendo chi giunge nella Corte. Essendo storicamente legato alla Corte, la guardia ne è anche il custode che ne conosce le vicende e i segreti.
In oltre il loro compito è di diffendere la gilda e l'equilibrio di Lisiryos da ogni attacco pericoloso per la sua salute e il regno.

Cittadino di Marsion

Il cittadino di marsion è colui che entra a far parte del regno e che potrà scegliere il suo cammino o all'interno della corte di Marsion oppure potrà andare alla corporazione dei Maghi, mantenendo sempre la cittadinanza di Marsion. Ha diritto del lasciapassare per varcare i cancelli dopo la loro chiusura.

Ospite di Marsion

Colui che soggiorna a Marsion, egli avrà diritto al lasciapassare per varcare i cancelli dopo la loro chiusura.


SKILLS:

GOVERNATORE/ice dell'Ars:

-Percepire l'aurea
Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca
• Elfo: aura verde lucente
• Mezz’elfo: aura verde chiaro
• Ninfe: aura azzurra
• Mezzi demoni: aura rosea
• Mezzi vampiri: aura grigia
• Nani: aura marrone
• Tritoni: aura blu mare
• Mannari: aura verde scuro
• Vampiri: aura nera con venature rosse
• Demoni: aura rossa con venature nere
• Angeli: aura d’orata
• Fate: aura d’argento


-Barriera

Il mago potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia e senza bisogno di chissà quale concentrazione.

Liv.3) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 3 volte nell’arco delle 24h.

-Incantare armi e oggetti

Incantare armi e oggetti (Non insegnabile): Il mago con 3 turni di concentrazione profonda potrà incantare un oggetto o un’arma con incanti elementali e ai livelli più alti può inserire i poteri di persone avendone un pezzo (ad esempio un pezzo di demone, incanto un medaglione x l’immunità all’aura). (Siccome lasciamo alla fantasia del mago il tipo di incanto allora lasciamo al master la detrazione eventuale di punti mente a seconda di quanto reputa difficile l’incanto, le role eventuali di riposo e eventuali danni permanenti che subisce il mago… la magia ha un suo prezzo)


• Liv.3) Il mago può immettere 3 elementi.

-Guardiano elementale

La skill permette di evocare un guerriero di tipo ELEMENTALE. Acqua, fuoco, Aria, Terra e Luce, che sia in forma umana o animale. Il guerriero combatte al posto del mago che l'ha evocato, proteggendolo per un certo lasso di tempo.


Livello 3: A seguito di 2 turni di concentrazione, si potrà evocare UN SOLO guardiano elementale che combatterà o proteggerà il pg che l'ha evocato per 4 turni. Il guardiano sarà alto al massimo 3 metri.

-Messaggio Etereo

Questa skill permette di mandare lettere magiche a personaggi che si conosco. Combinata con Ologramma si potrà mandare alla persona la propria immagine di sé stessi.

Liv 3: A seguito di 1 turno di concentrazione si potranno mandare messaggi anche lunghi a persone lontanissime. Combinata con Ologramma i turni richiesti sono 2. Durata: illimitata.


-Ologramma

Questa skill permette di "evocare" ologrammi incorporei di qualsiasi forma e dimensione.

Liv 3: A seguito di 1 turno di concentrazione si potranno evocare ologrammi per una durata massima di 6 turni, e per una distanza massima di 9 metri dall'evocatore.

- Creare incanti

Il mago con lo studio della magia potrà creare incanti personalizzati, non insegnabili, e utilizzabili solo dal mago creatore (Il costo di punti pente per l’incanto verrà deciso dalla gestione, o dai master in assenza della gestione, almeno 3 role di creazione dell’incanto, libera fantasia unico limite non può essere mortale)


- Alchimia

Il mago potrà, associando ingredienti, creare pozioni dell’effetto e durata che preferisce, dai veleni, agli antidoti, a vere e proprie pozioni magiche. (Tutti i maghi, decisione di master e gestione se la role per la creazione va a buon fine o no)

NB: Per i non maghi sarà apprendibile solo ciò che riguarda il lato erboristico dell’alchimia con almeno 4 role di insegnamento




PRECETTORE:

Conoscenze storiche:
Conosce la storia e le usanze delle terre del centro è ben informato sulle alleanze diplomatiche e sulle vicende che hanno caratterizzato la storia. Questo gli da un'ottima dialettica nella fase diplomatica al ruolo di ambasciatore.

Conoscenze diplomatiche:
abile nell'arte oratoria sarà capace di convincere della validità delle sue ragioni grazie ai toni e alle posture corporali e alle espressioni del viso con una probabilità del 20% maggiore rispetto a chi non ha tale skill (Abilità contrapposta di skill comuni Animo di ferro L.2)

-Percepire l'aurea
Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca
• Elfo: aura verde lucente
• Mezz’elfo: aura verde chiaro
• Ninfe: aura azzurra
• Mezzi demoni: aura rosea
• Mezzi vampiri: aura grigia
• Nani: aura marrone
• Tritoni: aura blu mare
• Mannari: aura verde scuro
• Vampiri: aura nera con venature rosse
• Demoni: aura rossa con venature nere
• Angeli: aura d’orata
• Fate: aura d’argento


-Barriera

Il mago potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia e senza bisogno di chissà quale concentrazione.

Liv.2) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato 2 volte nell’arco delle 24h.


GUARDIA:


Riconoscere le trappole:
La guardia potrà riconoscere la presenza di trappole sia materiali che magiche, grazie allo studio del territorio circostante riconoscendo anomalie nell'armonica composizione del tutto con il 40% di probabilità in più rispetto a chi non la ha.

Due lame:
Uguale allo step 3 di doppia mano delle skill comuni

-Percepire l'aurea
Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca
• Elfo: aura verde lucente
• Mezz’elfo: aura verde chiaro
• Ninfe: aura azzurra
• Mezzi demoni: aura rosea
• Mezzi vampiri: aura grigia
• Nani: aura marrone
• Tritoni: aura blu mare
• Mannari: aura verde scuro
• Vampiri: aura nera con venature rosse
• Demoni: aura rossa con venature nere
• Angeli: aura d’orata
• Fate: aura d’argento


-Barriera

Il mago potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia e senza bisogno di chissà quale concentrazione.

Liv.1) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato solo una volta nell’arco delle 24h.


Cittadino:

-Percepire l'aurea
Il mago potrà vedere l’aura di chi ha di fronte per capire cosa realmente sia, riuscendo a distinguere ogni razza tramite essa e anche eventualmente piante e animali che in verità son altro.

• Umano: aura bianca
• Elfo: aura verde lucente
• Mezz’elfo: aura verde chiaro
• Ninfe: aura azzurra
• Mezzi demoni: aura rosea
• Mezzi vampiri: aura grigia
• Nani: aura marrone
• Tritoni: aura blu mare
• Mannari: aura verde scuro
• Vampiri: aura nera con venature rosse
• Demoni: aura rossa con venature nere
• Angeli: aura d’orata
• Fate: aura d’argento


-Barriera

Il mago potrà chiamare a se l’ars istantaneamente per creare uno scudo di energia e senza bisogno di chissà quale concentrazione.

Liv.1) Il mago potrà richiamare con 50PM una barriera che durerà 2 turni che lo renderà invulnerabile a attacchi fisici e magici. L’incanto è istantaneo e a questo livello potrà essere usato solo una volta nell’arco delle 24h.


Ospite

Nulla. E' sotto la protezione della città si Marsion.

[Modificato da Euranie Cryzz 31/07/2012 09:26]
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